ไลฟ์สไตล์

ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลของเด็กนักเรียนชั้นมัธยมต้น สัมภาษณ์ "โลกแห่งเวทมนตร์" - วิจัย สัมภาษณ์แบบทดสอบ "โลกแห่งเวทมนตร์" ในหัวข้อ ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลของนักเรียนชั้นประถมศึกษา สัมภาษณ์ "โลกแห่งเวทมนตร์"

ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลของการสัมภาษณ์นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
  • Vladimirova I.A., Tumanova L.V. การคุ้มครองสิทธิครอบครัวในศาลสิทธิมนุษยชนแห่งยุโรป (เอกสาร)
  • สถานการณ์สำหรับการประชุมผู้ปกครอง งานของนักจิตวิทยากับผู้ปกครองในตรรกะของการสนับสนุน (เอกสาร)
  • วิทยานิพนธ์อนุปริญญา - ความสัมพันธ์ในครอบครัวเป็นตัวบ่งชี้การพัฒนาความวิตกกังวลในวัยประถมศึกษา (วิทยานิพนธ์อนุปริญญา)
  • การบรรยายครั้งที่ 10 วิทยาศาสตร์ครอบครัว โครงการวิเคราะห์ทางจิตวิทยาครอบครัวอย่างเป็นระบบ (บรรยาย)
  • วิธีการวินิจฉัยการคิดและความสนใจ (เอกสาร)
  • งานห้องปฏิบัติการ - การวินิจฉัยความสัมพันธ์ในครอบครัวโดยใช้แบบทดสอบการวาดภาพ การวาดภาพครอบครัว (งานแล็บ)
  • สกอร์คินา เอ็น.เอ็ม. การพัฒนาระเบียบวิธีสำหรับการประชุมผู้ปกครอง เกรด 5-11 (เอกสาร)
  • ซาคารอฟ เอ.เอ. ปั่นจักรยาน (แข่งรถ) (เอกสาร)
  • n1.doc

    ครอบครัวสัตว์

    วัตถุประสงค์: การทดสอบได้รับการออกแบบมาเพื่อระบุคุณสมบัติภายใน ความสัมพันธ์ในครอบครัว- มันจะช่วยชี้แจงความสัมพันธ์ของเด็กกับสมาชิกในครอบครัว วิธีรับรู้พวกเขาและบทบาทของเขาในครอบครัว รวมถึงลักษณะของความสัมพันธ์ที่ทำให้เกิดความรู้สึกวิตกกังวลและขัดแย้งในตัวเขา

    เมื่อพิจารณาผู้ใหญ่ การทดสอบนี้มักจะให้ความรู้มากกว่าการทดสอบ "การวาดภาพครอบครัว" และ "การวาดภาพครอบครัวแบบไดนามิก" เช่นเดียวกับแบบทดสอบ Family Drawing เปิดให้เด็กอายุตั้งแต่ 4 ขวบขึ้นไป

    กำลังดำเนินการทดสอบวางกระดาษในแนวนอนด้านหน้าวัตถุ คำแนะนำ: “วาดครอบครัวสัตว์เพื่อให้สมาชิกทุกคนในครอบครัวเป็นสัตว์ที่แตกต่างกัน” สามารถอธิบายได้ว่าเรากำลังพูดถึงครอบครัวเทพนิยายเนื่องจากในความเป็นจริงครอบครัวสัตว์ประกอบด้วยสัตว์ที่เหมือนกัน

    ผู้ถูกผลกระทบไม่ได้บอกว่ามีภาพครอบครัวของเขาเอง ในทางตรงกันข้ามตามคำแนะนำควรวาดตระกูลนามธรรมบางตระกูล อย่างไรก็ตาม ความสัมพันธ์ของเรื่องยังคงถูกกำหนดโดยความรู้สึกของตัวเองในครอบครัวของเขา

    ผู้ทดลองอาจบอกว่าเขาไม่รู้วิธีวาดสัตว์ แล้วพวกเขาก็อธิบายให้เขาฟังว่ามันไม่น่ากลัว และถ้าไม่ชัดเจนว่าเขาวาดใคร เขาจะบอกว่าเป็นใคร แล้วเจ้าหน้าที่จะจดบันทึกไว้ หลังจากวาดภาพเสร็จแล้ว ผู้ตรวจสอบจะพบว่าพวกมันคือสัตว์อะไรและเป็นใครในครอบครัว (ใครคือสมาชิกในครอบครัวคนไหน) คำตอบจะถูกบันทึกไว้ในโปรโตคอล เมื่อถามคำถามคุณไม่สามารถพูดคำว่า "แม่" "พ่อ" "ลูก" "ยาย" ฯลฯ คุณต้องใช้วลีที่เป็นกลาง "สมาชิกในครอบครัว"

    อภิปรายการวาดภาพในลักษณะเดียวกับในการทดสอบ "การวาดภาพครอบครัว"

    หากผู้ทดสอบ "ปิดตัวเอง" จากผู้ตรวจสอบ การทดสอบ "ครอบครัวสัตว์" มักจะเปิดเผยมากกว่าการทดสอบ "การวาดภาพครอบครัว" และ "การวาดภาพครอบครัวแบบไดนามิก" เนื่องจากการโฟกัสจะชัดเจนน้อยกว่า สามารถใช้แทนหรือใช้ร่วมกับ Family Drawing Test เพื่อรับข้อมูลเพิ่มเติมได้

    มีหลายกรณีที่ในการทดสอบ "การวาดภาพครอบครัว" ผู้เรียนจะสร้างความสัมพันธ์ในครอบครัวที่แท้จริง และในการทดสอบ "ครอบครัวสัตว์" - แบบทดสอบในอุดมคติ (ในแบบที่เขาต้องการเห็น) นอกจากนี้ยังมีความสัมพันธ์แบบผกผัน: เพื่อสร้างความประทับใจที่ดี ตัวแบบจะแสดงภาพในอุดมคติในการทดสอบ "การวาดภาพครอบครัว" และในการทดสอบ "ครอบครัวสัตว์" เนื่องจากมีความเป็นกลางมากขึ้น จึงเป็นการฉายภาพครอบครัวที่แท้จริงโดยตรง ความสัมพันธ์ปรากฏขึ้น การวิเคราะห์เนื้อหาของภาพวาดช่วยให้เราสามารถระบุตัวเลือกที่เกิดขึ้นในแต่ละกรณีได้

    บทสัมภาษณ์ “โลกมหัศจรรย์”

    เทคนิคการฉายภาพ

    วัตถุประสงค์:ศึกษาความต้องการ ประสบการณ์สำคัญ และปัญหาของเด็ก เป็นการสัมภาษณ์แบบกึ่งมาตรฐานซึ่งมีการสรุป "ตรรกะ" (โครงร่าง) ทั่วไปของคำถามที่ถามไว้

    ส่วนแรกของการวินิจฉัยที่ซับซ้อนสามารถนำมาประกอบกับเทคนิค catharsis ในการสัมภาษณ์ เด็กจะถูกขอให้ระบุตัวเองว่าเป็นพ่อมดผู้มีอำนาจทุกอย่างที่สามารถทำทุกอย่างที่เขาต้องการในดินแดนมหัศจรรย์และในโลกแห่งความเป็นจริงของเรา เปลี่ยนร่างเป็นสิ่งมีชีวิตใดๆ ให้เป็นสัตว์ใดๆ กลายเป็นตัวเล็กหรือโตเต็มวัย เด็กผู้ชายก็สามารถกลายเป็น หญิงสาวและในทางกลับกัน ฯลฯ . ในขณะที่การสัมภาษณ์ดำเนินไป การระบุตัวตนกับพ่อมดผู้มีอำนาจทุกอย่างจะอ่อนแอลง และในตอนท้ายของการสัมภาษณ์ นักจิตวิทยาจะถอดเด็กออกจากบทบาทของพ่อมด

    ขอแนะนำให้ทำการตรวจร่างกายร่วมกับเด็กตามลำพัง คำตอบสำหรับคำถามสัมภาษณ์ควรบันทึกไว้แบบคำต่อคำ ไม่แนะนำให้ใช้เครื่องบันทึกเทป เนื่องจากอาจเพิ่มความตึงเครียดในการสื่อสาร ทำให้เกิดความแน่นแฟ้นซึ่งกันและกัน ข้อจำกัดในเด็ก และทำให้เขาหันเหความสนใจจากเนื้อหาของการสนทนา ในทางกลับกัน การติดต่อทางอารมณ์กับเด็กในระหว่างการสัมภาษณ์เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการก้าวไปสู่ขั้นต่อไปของการวินิจฉัยหรือการแก้ไขทางจิต หลังจากแต่ละคำตอบควรถามเด็กว่าทำไมเขาถึงทำสิ่งนี้หรือสิ่งนั้นกลายเป็นใครบางคน ฯลฯ

    เทคนิคนี้เป็นวิธีที่สะดวกในการติดต่อกับเด็ก ทำให้เขาได้รับประสบการณ์ช่วงเวลาที่สำคัญสำหรับเขาในเกม นี่คือผลทางจิตบำบัดของเทคนิคนี้

    ข้อความของวิธีการ

    คุณชอบเทพนิยายไหม? เด็กน้อยมักจะรักเทพนิยาย แน่นอนว่าคุณไม่ใช่น้อยอีกต่อไปแล้ว แต่ฉันคิดว่าคุณจะต้องชอบสิ่งนี้อีกสักหน่อย เกมเทพนิยาย.

    ลองจินตนาการว่าคุณมีจรวดวิเศษที่ส่งคุณไปยังแดนสวรรค์ ทุกสิ่งทุกอย่างที่นั่นเหมือนในเทพนิยาย ผู้คนก็เยี่ยมยอด และคุณก็เช่นกัน คุณจินตนาการสิ่งนี้ได้ไหม?

    ก. - บอกฉันหน่อยสิ คุณอยากเป็นใครในประเทศที่ยอดเยี่ยมนี้? ทำไม

    B. - ใครที่คุณไม่อยากอยู่ในแดนสวรรค์? ทำไม เราจะอยู่ที่นี่ต่อไปอีกสักนาที ทีนี้ลองจินตนาการว่าคุณเป็นพ่อมด (นางฟ้า): คุณแข็งแกร่งมาก ด้วยความช่วยเหลือของเวทมนตร์ คุณสามารถทำทุกอย่างที่คุณต้องการได้ คุณสามารถสร้าง เปลี่ยนแปลง สลาย ทำให้บางสิ่งบางอย่างหายไปโดยสิ้นเชิง

    บอกฉันมา พ่อมด คุณจะทำยังไง? แล้วทำไมล่ะ? คุณยังคงเป็นพ่อมด (นางฟ้า) คุณขึ้นจรวดแล้วกลับไปสู่โลกที่เราคุ้นเคย ก่อนอื่น ไปที่บ้านของคุณกันเถอะ ลองนึกภาพดูสิ

    ตอนนี้คุณอยู่ที่บ้าน คุณเป็นพ่อมดผู้ทรงพลัง คุณจะทำอย่างไร? (คำถามเพิ่มเติม: สำหรับพ่อ สำหรับแม่ ฯลฯ)

    จากนั้นพ่อมดก็ไปโรงเรียน

    คุณมีอำนาจที่จะทำบางสิ่งบางอย่าง เปลี่ยนแปลง ทำลาย ทำในแบบที่คุณต้องการ

    ตอนนี้คุณอยู่ที่โรงเรียน คุณจะทำอย่างไร? (คำถามเพิ่มเติม: สำหรับครู เพื่อนร่วมชั้น?) ทำไม

    ตอนนี้คุณซึ่งเป็นพ่อมดกำลังเล่นกับพวกมัน คุณจะทำอย่างไรเพื่อพวกเขา? ทำไม

    เกือบลืมคุณไปแล้ว!

    ก. - คุณจะทำอะไรเพื่อตัวคุณเอง? ทำไม

    B. - คุณจะเปลี่ยนหรือทำลายอะไร? ทำไม

    แล้วสำหรับฉัน พ่อมด คุณจะทำยังไง? ทำไม

    ขอบคุณ คุณคือพ่อมดตัวจริง!

    หากคุณเป็นพ่อมด คุณสามารถแปลงร่างเป็นใครก็ได้หรืออะไรก็ได้ที่คุณต้องการ

    ก. - บอกฉันหน่อยสิว่าคุณอยากจะเปลี่ยนเป็นอะไรหรือใคร? ทำไม

    B. - อะไรหรือใครที่คุณไม่อยากกลายเป็น? ทำไม

    คุณสามารถกลายเป็นสัตว์อะไรก็ได้

    ก. - คุณอยากเป็นสัตว์ชนิดไหน? ทำไม

    B. - สัตว์ชนิดใดที่คุณไม่อยากเป็น? ทำไม แน่นอนว่าคุณรู้จักสัตว์และสัตว์ตัวน้อยมากมาย ฉันจะตั้งชื่อสัตว์ต่างๆ ให้คุณ และคุณจะบอกว่าคุณอยากเป็นหนึ่งในสัตว์เหล่านั้นหรือไม่ และเพราะเหตุใด

    ก) แมว

    C) แพะตัวเล็ก, กวาง,

    ช) ลิง

    ก) สุนัข

    L) นก (เช่น หัวนม)

    คุณทำได้ดีมาก

    คุณเป็นพ่อมด คุณมีโอกาสมากมาย คุณสามารถเลือกหนึ่งในสาม: กลายเป็นเด็กเล็ก ผู้ใหญ่ หรือคงอยู่อย่างที่คุณเป็น

    ก. - บอกฉันหน่อยสิว่าคุณอยากเป็นใคร - ตัวเล็ก ผู้ใหญ่ หรืออย่างที่คุณเป็น? ทำไม

    B. - ทำไมคุณถึงไม่อยากเป็น... (ไม่ได้เลือกตัวเลือกที่ 1)?

    V. - ทำไม... (ไม่ได้เลือกตัวเลือกที่ 2)?

    คุณอยากเป็นเด็กผู้หญิง (เด็กผู้ชาย) หรือไม่? ทำไม

    คุณทำได้ดีมาก แต่ทุกเกมจบลง และเกมของเราก็จบลงเช่นกัน และตอนนี้คุณไม่ใช่พ่อมดอีกครั้ง แต่เป็น (ชื่อและนามสกุลของเด็ก)

    คุณชอบชื่อของคุณไหม? ไม่ชอบมันเหรอ? ทำไม แล้วนามสกุลล่ะ? ไม่ชอบมันเหรอ? ทำไม คุณต้องการที่จะถูกเรียกว่าแตกต่างออกไปหรือไม่? ทำไม แล้วคุณชื่ออะไรพ่อแม่เพื่อนในชั้นเรียนพวกคุณ?

    ดีมาก ลองจินตนาการดูสิ (เฉพาะนี่จะไม่ใช่เกมเทพนิยายอีกต่อไป) ว่าความปรารถนาทั้งหมดของคุณเป็นจริง อะไรก็ได้ แต่มีเพียง 3 เท่านั้น

    ทำไมต้อง a, b, c?

    ยอดเยี่ยม. ลองคิดดู:

    ก. - เด็ก ๆ กลัวอะไรมากที่สุด? ทำไม

    B. - อะไรทำให้เด็ก ๆ มีความสุขที่สุด? ทำไม

    V. - อะไรทำให้พวกเขาเศร้าโศกที่สุด? ทำไม

    ทำได้ดี! คุณชอบอะไรมากที่สุดเกี่ยวกับเกม?

    การตีความ

    การตีความข้อมูลส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับคำตอบของเด็กต่อคำถาม "ทำไม" "ทำไม" เนื่องจากเด็ก ๆ พูดถึงความต้องการและประสบการณ์ที่สำคัญของพวกเขาในตัวพวกเขา พื้นฐานอีกประการหนึ่งของการตีความคือการวิเคราะห์คำตอบอย่างมีความหมาย ซึ่งช่วยให้เราเข้าใจประสบการณ์ของเด็กและสถานการณ์ในชีวิตจริงได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น การแสดงอวัจนภาษายังให้ข้อมูลมากมายแก่นักจิตวิทยาฝึกหัดอีกด้วย จากพวกเขาเองที่ใคร ๆ ก็สามารถตัดสินประสบการณ์เชิงลึกของเด็กได้ ความสำคัญเชิงอัตนัยของปัญหาบางอย่างที่เขากล่าวถึง สุดท้ายนี้ การวิเคราะห์ข้อความอย่างเป็นทางการยังให้ผลลัพธ์ที่น่าสนใจ เช่น ความยาว พัฒนาการ คำศัพท์ และโครงสร้างไวยากรณ์สามารถยืนยันหรือตั้งข้อสงสัยต่อสมมติฐานที่เกิดขึ้นระหว่างการตีความผลลัพธ์ได้

    โดยทั่วไป เมื่อตีความผลลัพธ์ ควรคำนึงว่าการระบุตัวตนของเด็กกับพ่อมดนั้นได้รับตามคำแนะนำ ดังนั้นจึงมีสติ ซึ่งผลที่ตามมาก็คือคำพูดของเด็กอาจมีแนวโน้มที่จะได้รับการอนุมัติจากสังคม การตอบสนองเช่น ความปรารถนาที่จะแสดงตัวเองในแสงที่ดีที่สุด
    “การเติมประโยคให้สมบูรณ์” วิธีการของเด็ก

    (เวอร์ชั่นโดย V. Michal)

    วัตถุประสงค์:วิธีการฉายภาพเพื่อการวิจัยบุคลิกภาพ แบบทดสอบเกี่ยวข้องกับวิธีการเสริมและบางส่วนเป็นวิธีการแบบเชื่อมโยงและมีจุดมุ่งหมายเพื่อวินิจฉัยทัศนคติของเด็กต่อพ่อแม่ พี่น้อง กลุ่มที่ไม่เป็นทางการและเป็นทางการของเด็ก ครู โรงเรียน ความสามารถของตนเอง ตลอดจนการระบุเป้าหมาย ค่านิยม ความขัดแย้ง และ ประสบการณ์ที่สำคัญ ลำดับของ 24 ประโยคที่เสนอโดย V. Michal เป็นการดัดแปลงการทดสอบ Sachs (SSCT) สำหรับเด็ก

    การทดสอบนี้สามารถใช้ได้เดี่ยวๆ แต่ผู้เขียนเทคนิคนี้แนะนำให้ใช้หลังจากทำการสัมภาษณ์ "Magic World" แล้ว คำตอบของเด็กทุกคนควรได้รับการบันทึกแบบคำต่อคำ

    เวอร์ชันของการทดสอบที่นำเสนอในที่นี้ได้รับการแก้ไขเล็กน้อยเมื่อเปรียบเทียบกับการแปลภาษารัสเซียของต้นฉบับ ข้อผิดพลาดในการแปลโวหารได้รับการแก้ไขแล้ว และลำดับของประโยคมีการเปลี่ยนแปลง

    คำแนะนำ.

    ทุกเช้า...

    ผู้เขียนหลายคน รวมทั้งมิคาล แนะนำให้บันทึกเวลาตอบสนองโดยใช้นาฬิกาจับเวลา ในขณะเดียวกัน สิ่งนี้อาจทำให้เกิดความกังวลใจโดยไม่จำเป็นในการสื่อสารกับนักจิตวิทยา และทำให้เด็กเสียสมาธิ ดังนั้นจึงควรใช้นาฬิกากับเข็มวินาทีโดยไม่มีใครสังเกตเห็นในขณะที่เด็กกำลังคิดคำตอบโดยนับถอยหลัง 3 วินาทีกับตัวเอง และใส่จุดในโปรโตคอลหลังจากแต่ละช่วงเวลาดังกล่าว การทดสอบจะต้องดำเนินการเป็นรายบุคคลและทางวาจาเท่านั้น

    ในรายการที่นำเสนอ ข้อเสนอจะถูกจัดกลุ่มตามจุดมุ่งเน้นในการวินิจฉัยเพื่อศึกษาทัศนคติของเด็กต่อ ให้กับบุคคลต่างๆและปัญหาต่างๆ - ถึงแม่ พ่อ พี่ น้อง เพื่อน; ไปโรงเรียนครู; มุมมองในอนาคต ฯลฯ หมายเลขซีเรียลก่อนจุดเริ่มต้นของแต่ละประโยคสอดคล้องกับตำแหน่งในรายการที่เสนอเพื่อใช้ในการวินิจฉัย ลำดับสามารถเปลี่ยนแปลงได้ แต่เพื่อให้ประโยคในหัวข้อเดียวกันมีการกระจายเท่าๆ กัน และไม่จัดกลุ่มไว้ด้วยกัน
    คำแนะนำ.

    ฉันสามารถเสนอเกมนี้ให้คุณได้ ฉันจะบอกคุณตอนต้นของประโยคแล้วคุณจะจบประโยค

    ตอนนี้ - ความสนใจ! ต้องตอบให้เร็วและทุกครั้งว่าอะไรอยู่ในใจก่อนแต่จะได้ประโยคที่มีความหมายครบถ้วน ก่อนเริ่มเกมก็ฝึกกันสักหน่อย ตัวอย่างเช่น ฉันพูดขึ้นต้นประโยคว่า:

    ทุกเช้า...

    ชมเชยเด็ก บอกเขาว่าเขาเข้าใจทุกอย่างถูกต้อง และหากดูเหมือนว่าเขาไม่ได้พูดประโยคจบประโยคแรกที่เข้ามาในใจของเขา ให้เตือนเขาถึงคำแนะนำอีกครั้ง สามารถเสนอได้อีกตัวอย่างหนึ่ง:

    ฉันคงให้อะไรมากมายเพื่อ...

    หากจำเป็นให้อธิบายกฎอีกครั้ง

    วัสดุกระตุ้น

    1.ผมคิดว่ามีคนมากขึ้น...

    2.ลูกในครอบครัว...

    3. เรารักแม่ และ...

    4. เราเป็นเด็ก แต่...

    5. พี่ชาย (น้องสาว) ของฉัน...

    6. ฉันฉลาดพอที่จะ...

    7. พ่อบางครั้ง...

    8. เด็ก ๆ ที่ฉันเล่นด้วย...

    9. พ่อของเราจะ...

    10.คนที่ฉันรักคิดถึงฉันว่าฉัน...

    11. ถ้าพี่ชาย (น้องสาว) ของฉัน...

    12. เพื่อนของฉันมักจะ...

    13. ฉันหวังว่าจะไม่มี...

    14.ลูกป่วย...

    15. ฉันคิดว่าแม่บ่อยที่สุด...

    16. ถ้าไม่มีโรงเรียน...

    17. ฉันสั่นไปหมดเมื่อ...

    18.พอคิดถึงเรื่องโรงเรียนแล้ว...

    19. ถ้าทุกคนรู้ว่าฉันกลัวแค่ไหน...

    20. ฉันจะมีความสุขมากถ้าฉัน...

    21. ฉันอ่อนแอที่สุด...

    23. ครูของฉัน (ครู ครู)...

    24. ฉันฝันอยู่เสมอ...
    สำคัญ.

    ข้อเสนอในระเบียบวิธีแบ่งออกเป็นประเภทต่างๆ ดังต่อไปนี้:

    ก) ทัศนคติต่อแม่ - 3, 15;

    B) ทัศนคติต่อพ่อ -7.9;

    C) ทัศนคติต่อพี่น้อง - 5, 11;

    D) ทัศนคติต่อครอบครัว - 2, 10;

    D) ทัศนคติต่อเพื่อน - 4.8, 12;

    E) ทัศนคติต่อครูและโรงเรียน - 23, 16, 18;

    G) ทัศนคติต่อคนทั่วไป - 1;

    H) ทัศนคติต่อความสามารถของตนเอง - 6, 21;

    I) ประสบการณ์เชิงลบ, ความกลัว - 13, 17, 19;

    J) ทัศนคติต่อโรค - 14;

    K) ความฝันและแผนการสำหรับอนาคต - 20, 22, 24

    การตีความ

    การตีความขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์คำตอบที่มีความหมาย ความถี่ของส่วนเพิ่มเติมของประโยค เวลาของคำตอบ รวมถึงข้อความของเด็กเกี่ยวกับวลีที่เสนอนั้นสอดคล้องกับความเป็นจริงได้ดีเพียงใด (ตามข้อมูลของเรา เด็ก ๆ พูดถึงเรื่องนี้บ่อยมาก)

    ตำแหน่งทางสังคมของเด็กได้รับการตรวจสอบโดยข้อเสนอที่มุ่งศึกษาความสัมพันธ์ของเขากับกลุ่มเพื่อน ครู พ่อแม่ และสมาชิกในครอบครัว ควรสังเกตว่ากรณีที่การลงท้ายวลีทั้งหมดในกลุ่มนี้มีสัญญาณของความตึงเครียดและความขัดแย้งควรดึงดูด ความสนใจเป็นพิเศษนักจิตวิทยาฝึกหัดเพราะปรับตัวไม่เก่งทุกด้าน ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลเป็นอาการของการพัฒนาบุคลิกภาพที่ผิดปกติ ผู้เขียนวิธีการตาม Sachs แนะนำให้กำหนดคะแนนให้กับคำตอบ (2 คะแนน - การละเมิดร้ายแรงที่ต้องใช้จิตบำบัด 1 คะแนน - การละเมิดระดับปานกลาง)

    ความเข้าใจในตนเองของเด็กได้รับการศึกษาผ่านข้อเสนอที่มุ่งสำรวจประสบการณ์ที่สำคัญของเด็ก ประเมินความสามารถของเขา เช่นเดียวกับการสะท้อนความรู้สึกภาคภูมิใจในตนเอง ซึ่งเกิดขึ้นที่จุดเริ่มต้นของ วัยรุ่น- ดังนั้นคำตอบของเด็กอายุ 12 ปี: “ฉันไม่รู้ว่าฉันคิดอย่างไรเกี่ยวกับตัวเอง” ต่อประโยค: “คนที่ฉันรักคิดถึงฉันว่าฉัน…” บ่งบอกถึงความล่าช้าในการก่อตัวของ การประเมินแบบสะท้อนกลับ แต่อาจเป็นการแสดงออกของการป้องกันทางจิตวิทยาด้วย ในกรณีนี้ ประโยคเกี่ยวกับสมาชิกในครอบครัวจะมีความหมายแฝงทางอารมณ์ที่เป็นกลางหรือมีสัญญาณของความขัดแย้ง ตัวอย่างข้างต้นแสดงให้เห็นว่า ประการแรก คำตอบเดียวกันในบริบทที่ต่างกันสามารถหมายถึงได้อย่างไร คุณสมบัติที่แตกต่างบุคลิกภาพของเด็ก และประการที่สอง วิธีการยืนยันหรือหักล้างประโยคโดยอาศัยข้อมูลจากการทดสอบประโยคเดียวกันที่ยังเขียนไม่เสร็จ

    สำหรับการตีความ ข้อเสนอส่วนบุคคลแบ่งออกเป็นประเภทต่างๆ ดังต่อไปนี้:

    ก) ทัศนคติต่อแม่

    B) ทัศนคติต่อพ่อ;

    C) ทัศนคติต่อพี่น้อง;

    D) ทัศนคติต่อครอบครัว

    D) ทัศนคติต่อเพื่อน;

    จ) ทัศนคติต่อครูและโรงเรียน

    ช) ทัศนคติต่อคนทั่วไป

    H) ทัศนคติต่อความสามารถของตนเอง

    I) ประสบการณ์เชิงลบ, ความกลัว;

    K) ทัศนคติต่อโรค

    K) ความฝันและแผนการสำหรับอนาคต

    วิธี "ประโยคที่ไม่สมบูรณ์" (การทดสอบ Sachs-Levy)

    ตัวแปรของวิธีนี้ซึ่งพัฒนาโดย Sachs และ Levy ประกอบด้วยประโยคที่ยังไม่เสร็จ 60 ประโยคซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น 15 กลุ่มโดยแสดงลักษณะระบบความสัมพันธ์ของเรื่องกับครอบครัวในระดับที่แตกต่างกันไปยังตัวแทนของเพศเดียวกันหรือตรงข้าม การมีเพศสัมพันธ์กับผู้บังคับบัญชาในตำแหน่งราชการและผู้ใต้บังคับบัญชา ประโยคบางกลุ่มเกี่ยวข้องกับความกลัวและความกังวลที่บุคคลประสบ ความรู้สึกรับรู้ถึงความผิดของตนเอง บ่งบอกถึงทัศนคติของเขาต่ออดีตและอนาคต ส่งผลต่อความสัมพันธ์กับพ่อแม่และเพื่อนฝูง และเป้าหมายในชีวิตของเขาเอง

    สำหรับแต่ละกลุ่มประโยค คุณลักษณะจะได้รับมาซึ่งกำหนดระบบความสัมพันธ์นี้ว่าเป็นเชิงบวก ลบ หรือไม่แยแส.

    เทคนิคนี้ต้องได้รับการยืนยันจากการทดสอบอื่นๆ เนื่องจากความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของมันต่ำ ซึ่งเป็นผลมาจากประโยค "ใช้งานได้" จำนวนน้อยในระดับเดียว

    สำคัญ


    ยังไม่มีข้อความ

    กลุ่มข้อเสนอ

    งานเอ็นเอ็น

    1

    ความสัมพันธ์กับพ่อ

    1

    16

    31

    46

    2

    ทัศนคติต่อตัวเอง

    2

    17

    32

    47

    3

    โอกาสที่ไม่เกิดขึ้นจริง

    3

    18

    33

    48

    4

    ทัศนคติต่อผู้ใต้บังคับบัญชา

    4

    19

    34

    49

    5

    ทัศนคติต่ออนาคต

    5

    20

    35

    50

    6

    ความสัมพันธ์กับผู้บังคับบัญชา

    6

    21

    36

    51

    7

    ความกลัวและความกังวล

    7

    22

    37

    52

    8

    ทัศนคติต่อเพื่อน

    8

    23

    38

    53

    9

    ทัศนคติต่ออดีตของคุณ

    9

    24

    39

    54

    10

    ทัศนคติต่อผู้คนที่เป็นเพศตรงข้าม

    10

    25

    40

    55

    11

    ทัศนคติทางเพศ

    11

    26

    41

    56

    12

    ความสัมพันธ์กับครอบครัว

    12

    27

    42

    57

    13

    ทัศนคติต่อพนักงาน

    13

    28

    43

    58

    14

    ทัศนคติต่อแม่

    14

    29

    44

    59

    15

    ความรู้สึกผิด

    15

    30

    45

    60

    การประเมินเชิงปริมาณดังกล่าวช่วยอำนวยความสะดวกในการระบุระบบความสัมพันธ์ที่ไม่ลงรอยกันในหัวเรื่อง แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือการศึกษาข้อเสนอเพิ่มเติมเชิงคุณภาพ

    การวิจัยโดยใช้วิธีประโยคปลายเปิดต้องดำเนินการติดต่อกับผู้ถูกเนื้อหาก่อนเพื่อให้ได้คำตอบที่จริงใจและเป็นธรรมชาติ แต่แม้ว่าผู้สอบจะมองว่าการศึกษาเป็นขั้นตอนที่ไม่พึงประสงค์ และพยายามซ่อนโลกแห่งประสบการณ์อันลึกซึ้งของเขา ให้คำตอบที่เป็นทางการและมีเงื่อนไข นักจิตวิทยาที่มีประสบการณ์สามารถดึงข้อมูลจำนวนมากที่สะท้อนถึงระบบความสัมพันธ์ส่วนตัวได้

    วิธีการ "ประโยคที่ยังไม่เสร็จ"

    แบบฟอร์มผู้เข้าสอบ__________________________________________________________

    คำแนะนำ:“ในแบบฟอร์มทดสอบ คุณต้องกรอกประโยคด้วยคำตั้งแต่หนึ่งคำขึ้นไป” .

    1. ฉันคิดว่าพ่อของฉันไม่ค่อยมี

    2. ถ้าทุกอย่างขัดแย้งกับฉันล่ะก็

    3. ฉันต้องการเสมอ

    4.ถ้าผมอยู่ในตำแหน่งผู้นำ

    5. อนาคตดูเหมือนกับฉัน

    6. เจ้านายของฉัน

    7. ฉันรู้ว่ามันโง่ แต่ฉันกลัว

    8. ฉันคิดว่าอย่างนั้น เพื่อนแท้

    9. เมื่อครั้งยังเป็นเด็ก

    10. ผู้หญิงในอุดมคติ (ผู้ชาย) สำหรับฉันคือ

    11.เมื่อฉันเห็นผู้หญิงอยู่ข้างๆผู้ชาย

    12. เมื่อเทียบกับคนอื่นๆ ส่วนใหญ่แล้ว ครอบครัวของฉัน

    13. ฉันทำงานได้ดีที่สุดด้วย

    14. แม่และฉัน

    15. ฉันจะทำทุกอย่างเพื่อลืม

    16. ถ้าเพียงพ่อของฉันต้องการ

    17. ฉันคิดว่าฉันมีความสามารถเพียงพอ

    18. ฉันจะมีความสุขมากถ้า

    19. ถ้าใครทำงานภายใต้การดูแลของฉัน

    20. ฉันหวังไว้

    21. ครูของฉันอยู่ที่โรงเรียน

    22. สหายส่วนใหญ่ไม่รู้ว่าฉันกลัว

    23. ฉันไม่ชอบคนที่

    24. กาลครั้งหนึ่ง

    25. ฉันคิดว่าเด็กผู้ชาย (เด็กผู้หญิง) ส่วนใหญ่

    26. ชีวิตแต่งงานดูเหมือนว่าสำหรับฉัน

    27. ครอบครัวของฉันปฏิบัติต่อฉันเหมือน...

    28. คนที่ฉันทำงานด้วย

    29. แม่ของฉัน

    30. ความผิดพลาดครั้งใหญ่ที่สุดของฉันคือ

    31. ฉันขอให้พ่อของฉัน

    32. จุดอ่อนที่ใหญ่ที่สุดของฉันคือ

    33. ความปรารถนาที่ซ่อนอยู่ในชีวิตของฉันคือ

    34. ผู้ใต้บังคับบัญชาของฉัน

    35.วันนั้นจะมาถึงเมื่อไร

    36. เมื่อเจ้านายเข้ามาหาฉัน

    37. ฉันหวังว่าฉันจะเลิกกลัวได้

    38. ที่สำคัญที่สุด ฉันรักคนที่

    39. หากฉันยังเด็กอีกครั้ง

    40. ฉันเชื่อว่าผู้หญิง (ผู้ชาย) ส่วนใหญ่

    41. ถ้าฉันมีแบบปกติ ชีวิตทางเพศ

    42. ครอบครัวส่วนใหญ่ที่ฉันรู้จัก

    43. ฉันชอบทำงานกับคนที่

    44. ฉันคิดว่าคุณแม่ส่วนใหญ่

    45. เมื่อตอนที่ฉันยังเด็กฉันรู้สึกผิดถ้า

    46. ​​​​ฉันคิดว่าพ่อของฉัน

    47. เมื่อฉันเริ่มรู้สึกโชคร้าย ฉัน

    48. มากกว่าสิ่งใดที่ฉันต้องการในชีวิต

    49. เมื่อฉันสั่งสอนผู้อื่น

    50. เมื่อฉันแก่

    51. คนที่ฉันรู้จักความเหนือกว่าตัวเอง

    52. ความกลัวของฉันบังคับฉันมากกว่าหนึ่งครั้ง

    53. เมื่อฉันไม่อยู่เพื่อน ๆ

    54. ความทรงจำในวัยเด็กที่ชัดเจนที่สุดของฉันคือ

    55. ฉันไม่ชอบผู้หญิง(ผู้ชาย)เลยจริงๆ

    56. ชีวิตทางเพศของฉัน

    57. เมื่อตอนที่ฉันยังเป็นเด็กครอบครัวของฉัน

    58. คนที่ทำงานกับฉัน

    59. ฉันรักแม่แต่

    60. สิ่งที่แย่ที่สุดที่ฉันเคยทำคือ

    เทคนิคของเรเน่ กิลส์

    เพื่อศึกษาขอบเขตของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลของเด็กและการรับรู้ของเขาเกี่ยวกับความสัมพันธ์ภายในครอบครัวของเด็ก เทคนิคการฉายภาพเรเน่ กิลส์. จุดประสงค์ของเทคนิคนี้คือเพื่อศึกษาการปรับตัวทางสังคมของเด็กตลอดจนความสัมพันธ์ของเขากับผู้อื่น

    เทคนิคนี้เป็นภาพและคำพูด ประกอบด้วยรูปภาพเด็กหรือผู้ใหญ่จำนวน 42 ภาพ ตลอดจนงานข้อความ โดยมุ่งเน้นที่จะระบุลักษณะพฤติกรรมในสถานการณ์ชีวิตต่างๆ ที่มีความสำคัญสำหรับเด็กและส่งผลต่อความสัมพันธ์ของเขากับผู้อื่น

    ก่อนที่จะเริ่มใช้เทคนิคนี้ เด็กจะได้รับแจ้งว่าจะต้องตอบคำถามตามรูปภาพ เด็กดูภาพวาด ฟัง หรืออ่านคำถามและคำตอบ เด็กจะต้องเลือกสถานที่สำหรับตัวเองในหมู่คนที่ปรากฎหรือระบุตัวเองด้วยตัวละครที่ครอบครองสถานที่ใดสถานที่หนึ่งในกลุ่ม เขาสามารถเลือกได้ใกล้หรือไกลจากบุคคลใดบุคคลหนึ่ง ในงานข้อความ เด็กจะถูกขอให้เลือกรูปแบบพฤติกรรมทั่วไป ดังนั้นเทคนิคนี้ช่วยให้คุณได้รับข้อมูลเกี่ยวกับทัศนคติของเด็กต่อผู้คนรอบข้าง (สภาพแวดล้อมของครอบครัว) และปรากฏการณ์ต่างๆ

    ความเรียบง่ายและลักษณะแผนผังที่ทำให้วิธีของ R. Gilles แตกต่างจากการทดสอบแบบฉายภาพอื่นๆ ไม่เพียงแต่ช่วยให้เด็กถูกทดสอบได้ง่ายขึ้น แต่ยังช่วยให้ทำแบบแผนได้ค่อนข้างมากขึ้นอีกด้วย นอกเหนือจากการประเมินผลลัพธ์เชิงคุณภาพแล้ว วิธีการฉายภาพความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลของเด็กยังช่วยให้สามารถนำเสนอผลการตรวจสอบทางจิตวิทยาเกี่ยวกับตัวแปรจำนวนหนึ่งและในเชิงปริมาณได้

    เนื้อหาทางจิตวิทยาที่แสดงถึงระบบความสัมพันธ์ส่วนตัวของเด็กสามารถแบ่งออกเป็นตัวแปรใหญ่สองกลุ่ม:

    1) ตัวแปรที่แสดงถึงความสัมพันธ์ส่วนตัวของเด็กโดยเฉพาะ: ทัศนคติต่อสภาพแวดล้อมของครอบครัว (แม่ พ่อ ย่า น้องสาว ฯลฯ) ทัศนคติต่อเพื่อน ต่อผู้ใหญ่ที่มีอำนาจ ฯลฯ

    2) ตัวแปรที่แสดงลักษณะของเด็กและแสดงออกในความสัมพันธ์ต่าง ๆ : ความเข้าสังคม, ความโดดเดี่ยว, ความปรารถนาที่จะครอบงำ, ความเพียงพอทางสังคมของพฤติกรรม

    มีทั้งหมด 12 สัญญาณ:
    - ทัศนคติต่อแม่
    - ทัศนคติต่อพ่อ
    - ทัศนคติต่อแม่และพ่อในฐานะคู่รักในครอบครัว
    - ทัศนคติต่อพี่น้อง
    - ทัศนคติต่อปู่ย่าตายาย
    - ทัศนคติต่อเพื่อน
    - ทัศนคติต่อครู
    - ความอยากรู้,
    - ความปรารถนาที่จะครอบครอง
    - ความเป็นกันเอง
    - ล้อมรั้ว,
    - ความเพียงพอ

    ทัศนคติต่อบุคคลหนึ่งๆ นั้นแสดงออกมาตามจำนวนตัวเลือกของบุคคลนี้ โดยพิจารณาจากจำนวนงานสูงสุดที่มุ่งระบุทัศนคติที่สอดคล้องกัน

    วิธีการของ R. Gilles ไม่สามารถจัดว่าเป็นแบบฉายภาพเพียงอย่างเดียว แต่เป็นวิธีการเปลี่ยนผ่านระหว่างแบบสอบถามและแบบทดสอบแบบฉายภาพ นี่คือข้อได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่ สามารถใช้เป็นเครื่องมือในการศึกษาบุคลิกภาพเชิงลึกได้

    ดำเนินการทดสอบแล้วอ้างอิงถึงคีย์เพื่อประเมินผลลัพธ์ของคุณ

    สำคัญ



    ตาชั่ง

    ความหมายของตาชั่ง

    เบอร์งาน

    ทั่วไป
    ปริมาณ
    งาน

    1

    ทัศนคติต่อแม่

    1-4, 8-15, 17-19, 27, 38, 40-42

    20

    2

    ความสัมพันธ์กับพ่อ

    1-5, 8-15, 17-19, 37, 40-42

    20

    3

    ทัศนคติต่อแม่และพ่อในฐานะคู่สามีภรรยา

    1-4, 6-8, 14, 17, 19

    10

    4

    ความสัมพันธ์กับพี่น้อง

    1, 2, 4, 5, 6, 8-19, 30, 40, 42

    20

    5

    ความสัมพันธ์กับปู่ย่าตายาย

    1, 4, 7-13, 17-19, 30, 40, 41

    15

    6

    ทัศนคติต่อเพื่อน (แฟน)

    1, 4, 8-19, 25, 30, 33-35, 40

    20

    7

    ทัศนคติต่อครู (ผู้ใหญ่เผด็จการ)

    1, 4, 5, 9, 11, 13, 17, 19, 26, 28-30, 32, 40

    15

    8

    ความอยากรู้

    5, 22-24, 26, 28-32

    10

    9

    ภาวะผู้นำ

    20-22, 39

    4

    10

    ความเป็นกันเอง

    16, 22-24

    4

    11

    ความปิดล้อมรั้ว

    9, 10, 14-16, 17, 19, 22-24, 29, 30, 40-42

    15

    12

    ความเพียงพอทางสังคมของพฤติกรรม

    9, 25, 28, 32-38

    10

    วัสดุกระตุ้นสำหรับวิธีการนี้

    1. นี่คือโต๊ะที่มีหลายๆ คนนั่งอยู่ ทำเครื่องหมายด้วยไม้กางเขนที่คุณจะนั่ง



    1. ทำเครื่องหมายด้วยไม้กางเขนที่คุณจะนั่ง


    1. ตอนนี้ให้หลาย ๆ คนและตัวคุณเองอยู่รอบโต๊ะนี้ ระบุความสัมพันธ์ในครอบครัวของพวกเขา (พ่อ แม่ พี่ชาย น้องสาว) หรือ (เพื่อน สหาย เพื่อนร่วมชั้น)


    1. ที่หัวโต๊ะมีชายคนหนึ่งที่คุณรู้จักดีนั่งอยู่
      คุณจะนั่งที่ไหน?
      ผู้ชายคนนี้คือใคร?


    1. คุณและครอบครัวจะใช้เวลาช่วงวันหยุดกับเจ้าของซึ่งมีบ้านหลังใหญ่ ครอบครัวของคุณครอบครองห้องหลายห้องแล้ว เลือกห้องสำหรับตัวคุณเอง

    2. กับเพื่อนฝูงอีกครั้ง ติดป้ายกำกับห้องของบางคนและห้องของคุณ

    3. มีการตัดสินใจที่จะทำให้คนคนหนึ่งประหลาดใจ
      คุณต้องการให้สิ่งนี้เสร็จสิ้นหรือไม่?
      ถึงใคร?
      หรือบางทีคุณอาจไม่สนใจ?
      เขียนด้านล่าง

    4. คุณมีโอกาสที่จะออกไปพักผ่อนสักสองสามวัน แต่ที่ที่คุณจะไปมีเพียงสองแห่งฟรี: หนึ่งสำหรับคุณและที่สองสำหรับบุคคลอื่น
      คุณจะพาใครไปด้วย?
      เขียนด้านล่าง.

    5. คุณได้สูญเสียบางสิ่งที่มีค่ามากไป
      คุณจะบอกใครเป็นคนแรกเกี่ยวกับปัญหานี้?
      เขียนด้านล่าง.

    6. ฟันของคุณเจ็บและคุณต้องไปหาหมอฟันเพื่อถอนฟันที่ไม่ดีออก
      คุณจะไปคนเดียวเหรอ?
      หรือกับใครสักคน?
      ถ้าไปกับใครคนนั้นคือใคร?

    7. คุณสอบผ่านแล้ว
      คุณจะบอกใครเกี่ยวกับเรื่องนี้ก่อน?
      เขียนด้านล่าง

    8. คุณกำลังเดินเล่นนอกเมือง ทำเครื่องหมายด้วยไม้กางเขนว่าคุณอยู่ที่ไหน


    1. เดินอีก. ทำเครื่องหมายว่าคุณอยู่ที่ไหนในเวลานี้


    1. เวลานี้คุณอยู่ที่ไหน?


    1. ตอนนี้ให้คนหลายคนและตัวคุณเองอยู่ในภาพนี้ วาดหรือทำเครื่องหมายด้วยไม้กางเขน
      เขียนลงไปว่าพวกเขาเป็นคนแบบไหน


    1. คุณและคนอื่นๆ ได้รับของขวัญ มีคนได้รับของขวัญที่ดีกว่าคนอื่นๆ มาก
      คุณอยากเห็นใครมาแทนที่เขา?
      หรือบางทีคุณอาจไม่สนใจ?
      เขียน.

    2. คุณกำลังเดินทางไกลเดินทางไกลจากครอบครัวของคุณ
      คุณจะคิดถึงใครมากที่สุด?
      เขียนด้านล่าง.

    3. เพื่อนของคุณจะไปเดินเล่น ทำเครื่องหมายด้วยไม้กางเขนว่าคุณอยู่ที่ไหน


    1. คุณชอบเล่นกับใคร:
      กับเพื่อนวัยเดียวกับคุณ?
      อายุน้อยกว่าคุณ?
      แก่กว่าคุณเหรอ?
      ขีดเส้นใต้คำตอบที่เป็นไปได้ข้อใดข้อหนึ่ง

    2. นี่คือพื้นที่เล่น ทำเครื่องหมายว่าคุณอยู่ที่ไหน


    1. นี่คือสหายของคุณ พวกเขากำลังต่อสู้ด้วยเหตุผลที่คุณไม่ทราบ ทำเครื่องหมายด้วยไม้กางเขนว่าคุณจะอยู่ที่ไหน


    1. เหล่านี้คือสหายของคุณที่ทะเลาะกันเรื่องกฎของเกม ทำเครื่องหมายว่าคุณอยู่ที่ไหน


    1. สหายของคุณจงใจผลักคุณและล้มคุณลง คุณจะทำอย่างไร:
      คุณจะร้องไห้ไหม?
      จะบ่นกับอาจารย์มั้ย?
      คุณจะตีเขาไหม?
      คุณจะตำหนิเขาไหม?
      คุณจะไม่พูดอะไรเหรอ?
      ขีดเส้นใต้คำตอบข้อใดข้อหนึ่ง

    2. นี่คือผู้ชายที่คุณรู้จักดี เขาพูดอะไรบางอย่างกับคนที่นั่งอยู่บนเก้าอี้ คุณอยู่ในหมู่พวกเขา ทำเครื่องหมายด้วยไม้กางเขนว่าคุณอยู่ที่ไหน


    1. คุณช่วยแม่มากไหม?
      น้อย?
      นานๆ ครั้ง?
      ขีดเส้นใต้คำตอบข้อใดข้อหนึ่ง

    2. คนเหล่านี้ยืนอยู่รอบโต๊ะ และหนึ่งในนั้นกำลังอธิบายอะไรบางอย่าง คุณเป็นหนึ่งในคนที่ฟัง ทำเครื่องหมายว่าคุณอยู่ที่ไหน


    1. คุณและเพื่อนของคุณกำลังเดินเล่นผู้หญิงคนหนึ่งอธิบายบางอย่างให้คุณฟัง ทำเครื่องหมายด้วยไม้กางเขนว่าคุณอยู่ที่ไหน


    1. ระหว่างเดินทุกคนก็นั่งบนพื้นหญ้า ทำเครื่องหมายว่าคุณอยู่ที่ไหน


    1. คนเหล่านี้คือคนที่กำลังชมการแสดงที่น่าสนใจ ทำเครื่องหมายด้วยไม้กางเขนว่าคุณอยู่ที่ไหน


    1. ครูแสดงโต๊ะให้นักเรียนดู ทำเครื่องหมายด้วยไม้กางเขนว่าคุณอยู่ที่ไหน


    1. สหายคนหนึ่งของคุณหัวเราะเยาะคุณ คุณจะทำอย่างไร:
      คุณจะร้องไห้เหรอ?
      คุณจะยักไหล่ไหม?
      คุณจะหัวเราะเยาะเขาด้วยตัวเองไหม?
      คุณจะเรียกชื่อเขาและทุบตีเขาเหรอ?

    2. สหายคนหนึ่งของคุณหัวเราะเยาะเพื่อนของคุณ คุณจะทำอย่างไร:
      คุณจะร้องไห้เหรอ?
      คุณจะยักไหล่ไหม?
      คุณจะหัวเราะเยาะเขาด้วยตัวเองไหม?
      คุณจะเรียกชื่อเขาและทุบตีเขาเหรอ?
      ขีดเส้นใต้คำตอบข้อใดข้อหนึ่งเหล่านี้

    3. เพื่อนเอาปากกาของคุณไปโดยไม่ได้รับอนุญาต คุณจะทำอย่างไร:
      ร้องไห้?
      ร้องทุกข์?
      กรี๊ด?
      คุณจะพยายามที่จะเอามันออกไป?
      คุณจะเริ่มเอาชนะเขาเหรอ?
      ขีดเส้นใต้คำตอบข้อใดข้อหนึ่งเหล่านี้

    4. คุณเล่นล็อตโต้ (หรือหมากฮอส หรือเกมอื่น) และแพ้สองครั้งติดต่อกัน คุณไม่มีความสุข คุณจะทำอย่างไร:
      ร้องไห้?
      เล่นต่อไหม?
      คุณไม่พูดอะไรเลยเหรอ?
      คุณเริ่มโกรธหรือยัง?
      ขีดเส้นใต้คำตอบข้อใดข้อหนึ่งเหล่านี้

    5. พ่อของคุณไม่อนุญาตให้คุณไปเดินเล่น คุณจะทำอย่างไร:
      คุณจะไม่ตอบเหรอ?
      คุณกำลังมุ่ย?
      คุณจะเริ่มร้องไห้เหรอ?
      คุณจะประท้วงไหม?
      ขีดเส้นใต้คำตอบข้อใดข้อหนึ่งเหล่านี้

    6. แม่ไม่อนุญาตให้คุณไปเดินเล่น คุณจะทำอย่างไร:
      คุณจะไม่ตอบเหรอ?
      คุณกำลังมุ่ย?
      คุณจะเริ่มร้องไห้เหรอ?
      คุณจะประท้วงไหม?
      คุณจะพยายามที่จะต่อต้านการแบนหรือไม่?
      ขีดเส้นใต้คำตอบข้อใดข้อหนึ่งเหล่านี้

    7. คุณครูออกมาฝากคุณดูแลชั้นเรียน คุณสามารถทำงานนี้ให้สำเร็จได้หรือไม่? เขียนด้านล่าง.

    8. คุณไปดูหนังกับครอบครัว มีที่นั่งว่างมากมายในโรงหนัง คุณจะนั่งที่ไหน? คนที่มากับคุณจะนั่งที่ไหน?


    1. มีที่นั่งว่างมากมายในโรงหนัง ญาติของคุณได้เข้ามาแทนที่แล้ว ทำเครื่องหมายด้วยไม้กางเขนที่คุณจะนั่ง


    1. กลับมาที่โรงหนังอีกครั้ง คุณจะนั่งที่ไหน?

    การทดสอบสัตว์ Zazzo 1

    การทดสอบสัตว์ Zazzo ใช้เพื่อกำหนดแนวโน้มพื้นฐานและค่านิยมของเด็กอายุ 5-12 ปี เป็นชุดคำถามที่กำหนดว่าเด็กอยากเป็นสัตว์ชนิดใดหากเขาสามารถแปลงร่างได้ สัตว์ชนิดใดที่เขาไม่อยากเป็น และทำไม ขั้นแรก เด็กจะต้องตัดสินใจเลือกเอง จากนั้นจึงแสดงความเห็นอกเห็นใจหรือแสดงความเกลียดชังสัตว์ที่มีชื่อผู้วิจัยอ่าน เด็กจะต้องแสดงปฏิกิริยาแต่ละอย่างให้เหมาะสม (ตาราง 7.10) การตีความมาจาก "ภาพสัตว์" และดัชนีขั้วของพวกมัน

    ตารางที่ 7.10. ประเภทของการระบุสัตว์ตามขั้ว
    ระดับขั้ว บัตรประจำตัว ดัชนีขั้ว
    ค่าลบสูง หนู -0,94
    งู -0,78
    เชิงลบ กบ -0,68
    กระต่าย -0,51
    เชิงลบเล็กน้อย หมี -0,35
    นกอินทรี -0,29
    สับสน เสือ -0,14
    สิงโต -0,01
    กวาง 0,10
    เป็นบวกเล็กน้อย เต่า 0,25
    ม้า 0,33
    กวาง 0,40
    เชิงบวก ช้าง 0,50
    สุนัข 0,53
    แมว 0,53
    กระรอก 0,62
    ลิง 0,68

    การปรับเปลี่ยนการทดสอบนี้คือการสัมภาษณ์แบบฉายภาพ "The Magic World" ซึ่งเป็นบทสรุปที่รวบรวมโดย N. D. Ignatieva เรานำเสนอที่นี่ 17:

    ทดสอบ "โลกแห่งเวทมนตร์"

    คำแนะนำ. เด็กน้อยรักเทพนิยาย แน่นอนว่าคุณไม่ใช่คนตัวเล็กอีกต่อไป แต่ฉันคิดว่าคุณจะชอบเกมเทพนิยายนี้ ลองจินตนาการว่าเรามีจรวดวิเศษที่จะพาเราไปยังดินแดนมหัศจรรย์ ทุกสิ่งที่นั่นเป็นเหมือนในเทพนิยาย ผู้คนก็เยี่ยมยอด และคุณก็เช่นกัน... คุณสามารถจินตนาการถึงสิ่งนี้ได้

    1. บอกฉันสิว่าคุณอยากเป็นใครในแดนสวรรค์แห่งนี้ 1 แล้วทำไมคุณถึงอยากเป็น...? ใครที่คุณไม่อยากอยู่ในแดนสวรรค์ เพราะเหตุใด

    เราจะอยู่ชั่วครู่ในแดนสวรรค์ ตอนนี้ลองจินตนาการว่าคุณเป็นพ่อมด (แม่มด นางฟ้า): คุณมีพลังมหาศาล คุณสามารถทำทุกอย่างที่คุณต้องการ คุณสามารถใช้เวทย์มนตร์เพื่อสร้าง เปลี่ยนแปลง สลาย หรือทำให้บางสิ่งหายไปโดยสิ้นเชิง...

    2. บอกฉันที พ่อมด คุณจะทำยังไง? ทำไม เพื่ออะไร?

    คุณยังคงเป็นพ่อมด (นางฟ้า) คุณและฉันขึ้นจรวดแล้วกลับไปสู่โลกที่เราคุ้นเคย ก่อนอื่น ไปที่บ้านของคุณกันเถอะ - ลองจินตนาการให้ดีที่สุด

    3. ตอนนี้คุณอยู่ที่บ้านแล้ว คุณเป็นพ่อมดที่ทรงพลัง คุณจะทำอย่างไร? ทำไม ทำไม คุณจะทำอย่างไรเพื่อแม่ของคุณ (พ่อ, น้องสาว, คุณย่า, คุณปู่)?

    คำถามเพิ่มเติม:เพื่ออะไร? ทำไม



    จากนั้นพ่อมดก็ไปโรงเรียน คุณมีพลังที่จะสร้าง เปลี่ยนแปลง หรือทำลายบางสิ่งบางอย่าง เพื่อทำตามที่คุณต้องการ

    4. ตอนนี้คุณอยู่ที่โรงเรียนแล้ว คุณจะทำอย่างไร? ทำไม ทำไมเพื่ออะไร? คุณจะทำอะไรให้ครู? สำหรับเพื่อนร่วมชั้น?

    คำถามเพิ่มเติม

    ตอนนี้คุณซึ่งเป็นพ่อมดกำลังเล่นกับพวกมัน

    5. คุณจะเสกอะไรให้หนุ่มๆ บ้าง? เพื่ออะไร? ทำไม

    เกือบลืมคุณไปแล้ว

    6. คุณจะทำอะไรเพื่อตัวเอง? ทำไม คุณจะเปลี่ยนแปลงหรือกำจัดสิ่งใดออกไปโดยสิ้นเชิง? ทำไม เพื่ออะไร?

    7. สำหรับฉัน พ่อมด คุณจะทำยังไง? ทำไม

    ขอบคุณพ่อมด คุณคือพ่อมดตัวจริง

    หากคุณเป็นพ่อมด คุณจะมีรูปแบบใดก็ได้ตามที่คุณต้องการ

    8. บอกฉันสิ คุณอยากแปลงร่างเป็นอะไร? หรือเพื่อใคร? ทำไม อะไรหรือใครที่คุณไม่อยากเปลี่ยนเป็น? ทำไม

    คุณสามารถกลายเป็นสัตว์อะไรก็ได้ที่คุณต้องการ

    9. คุณอยากเป็นสัตว์อะไรมากที่สุด? ทำไม

    แน่นอนว่าคุณรู้จักสัตว์และสัตว์ตัวน้อยมากมาย ฉันจะตั้งชื่อสัตว์ด้วย

    คุณจะบอกว่าคุณอยากเป็นสัตว์ชนิดนี้หรือไม่ (+, -, แรงจูงใจในวงเล็บ): แมว; สิงโต; เด็กน้อยกวาง; งู; นกอินทรี; หนู; ลิง; เสือ; กระต่าย; สุนัข; นก เช่นหัวนม; หนอน.

    คุณทำได้ดีมาก

    คุณเป็นพ่อมด คุณมีพลังมหาศาล... คุณสามารถเลือกหนึ่งในสามความเป็นไปได้:

    □ กลายเป็นเด็กเล็ก

    □ คงไว้ดังเดิม;

    □ เป็นผู้ใหญ่


    10. บอกฉันสิ คุณอยากเป็นใคร - เด็กน้อย, อยู่อย่างที่คุณเป็น, หรือเป็นผู้ใหญ่? ทำไม เพื่ออะไร? ทำไมคุณถึงไม่อยากเป็น...? ทำไม ทำไมคุณถึงไม่อยากเป็น...? ทำไม

    11. บอกฉันสิ คุณอยากเป็นผู้หญิงหรือผู้ชาย? ทำไม

    คุณเล่นพ่อมดได้ดีมาก อย่างไรก็ตาม ทุกเกมจะจบลง แม้ว่าจะเล่นพ่อมดแล้วก็ตาม ตอนนี้คุณไม่ใช่พ่อมดอีกต่อไปแล้ว คุณกลับมาแล้ว... (ชื่อเต็ม)

    12. ว่าแต่ คุณชอบชื่อของคุณหรือไม่? (ถ้าไม่ชอบแล้วทำไม?) แล้วนามสกุลล่ะ? (ถ้าไม่ใช่ทำไมจะไม่ได้?)

    คุณเป็นเด็กฉลาดมาก (เด็กผู้หญิง) มาลองกันเถอะ แต่มันจะไม่ใช่เกมเทพนิยายอีกต่อไป ลองจินตนาการว่าความฝันของคุณจะเป็นจริง ความปรารถนาอันยิ่งใหญ่ตัวอย่างเช่น สิ่งเหล่านั้นที่จะสำเร็จในสักวันหนึ่ง หรือบางทีอาจจะเป็นสิ่งที่ไม่น่าจะเกิดขึ้นได้เลย ให้สิ่งเหล่านี้เป็นความปรารถนาอันลึกล้ำของคุณ อย่างไรก็ตาม แต่ละเกมมีกฎของตัวเอง และเกมของเราก็มีกฎ: คุณสามารถเลือกความปรารถนาได้เพียงสามข้อเท่านั้น

    คุณทำได้ดีมากกับคำถามนี้ ลองคิดดู:

    13. เด็กกลัวอะไรมากที่สุด? อะไรทำให้เด็กมีความทุกข์มากที่สุด?

    เกมของเราจบลงแล้ว

    คุณชอบมันแค่ไหน?

    กล่าวชมเชยและถามคำถามที่จำเป็น

    ระยะเวลาการทดสอบ - 25-30 นาที

    การตีความผลการทดสอบ MAGICAL WORLD

    ทดสอบกับเด็ก 93 คน (ชาย 53 คน และเด็กหญิง 40 คน)

    คุณอยากจะเป็นใคร?

    ความถี่ (%) ของคำตอบที่พบบ่อยที่สุด (ตาราง 7.11, 7.12):

    วีรบุรุษในเทพนิยาย.......................... 74.1

    สัตว์................................ 11.8

    ใบหน้าจริง........................ 9.7

    ตัวเลือกอื่นๆ........................ 2.2

    ฉันไม่รู้................................................ 2.2


    บุคคลจริง: แม่ ครู แม่ครัว กัปตัน นักบินอวกาศ... ในการประเมินแบบเหมารวม เราใช้ค่าสัมประสิทธิ์ที่แสดงเป็นเปอร์เซ็นต์ ซึ่งเป็นความถี่สัมพัทธ์ของคำตอบที่พบบ่อยที่สุด (แปรผกผันกับตัวบ่งชี้ความคิดริเริ่ม)

    50-70% ของคำตอบเดียวกัน - ค่าสัมประสิทธิ์การเหมารวมสูง 30% คือค่าสัมประสิทธิ์เฉลี่ยของภาพลักษณ์ทั่วไป 19.4% - ค่าสัมประสิทธิ์การเหมารวมต่ำ

    คำอธิบายมีความหลากหลายมาก: เปิดเผยแรงจูงใจของเด็กและเป็นพื้นฐานของการตีความ

    คุณไม่อยากเป็นใคร? ความถี่ (%) ของคำตอบที่พบบ่อยที่สุด (ตาราง 7.13, 7.14):

    ฮีโร่ในเทพนิยาย...................... 62.4%

    สัตว์................................ 8.6%

    คนจริง........................ 17.2%

    การต่อต้านการระบุตัวตนมีค่าสัมประสิทธิ์การเหมารวมสูง (26.9%) และมีความถี่สูงจากบุคคลจริง



    บุคคลจริง: คนรับใช้ พนักงานเสิร์ฟ " คนไม่ดี", ปรุงอาหาร, "ผู้ชาย" ขึ้นอยู่กับเพศ: เด็กผู้ชายชอบพ่อมดที่สามารถมีส่วนร่วมในโลกแห่งเวทมนตร์ได้ ส่วนเด็กผู้หญิงชอบเจ้าหญิง


    ขึ้นอยู่กับอายุ: แนวโน้มการพัฒนาของเด็กผู้หญิงมีความแตกต่างกันมากขึ้น: เมื่ออายุมากขึ้น ความถี่ในการระบุตัวตนกับฮีโร่ในเทพนิยายจะเพิ่มขึ้น:

    โปรไฟล์การถ่ายทอดทางพันธุกรรม:

    เด็กผู้หญิง............................ 63%-86-90

    เด็กชาย............................ 75%-64-85

    คำตอบบางข้อมีทั้งผลบวกและลบ (เจ้าหญิง) บางคำตอบเป็นบวก (แมว) หรือลบเท่านั้น (งู)

    อัตราส่วนของความแตกต่างระหว่างตัวเลือกเชิงบวกและเชิงลบต่อจำนวนตัวเลือกทั้งหมดของวัตถุเดียวกันเรียกว่าดัชนีขั้ว:


    โดยที่ / คือจำนวนการระบุ; K คือจำนวนการระบุตัวโต้แย้ง

    ดังต่อไปนี้จากสูตรดัชนีขั้วสามารถรับค่าใดก็ได้ตั้งแต่ 1.0 ถึง -1.0 ค่าบวกบ่งชี้ว่าตัวเลือกที่เป็นบวกมีชัย ส่วนค่าลบบ่งชี้ถึงสิ่งที่ตรงกันข้าม ค่าขอบเขตมีความหมายทางจิตวิทยาดังต่อไปนี้:

    1.0 - วัตถุเชิงบวกสุดขีดที่เลือกโดยผู้ตอบแบบสอบถามทุกคน

    0 - วัตถุที่ไม่ชัดเจน; - 1.0 - วัตถุเชิงลบที่รุนแรง ซึ่งทุกคนยกเว้น

    ดัชนีขั้วสำหรับคำถามทดสอบสองข้อแรก:

    เจ้าชาย เจ้าหญิง........................ 0.8

    ราชา ราชินี........................ 0.6

    ตัวช่วยสร้าง.................................... -0.46

    อึ................................................ - 0.50

    มังกร............................................ -0.82

    แมว................................................. .1.0 ■ *■

    งู................................................. . - 1.0

    สิ่งที่สำคัญที่สุดในการตีความคือคำตอบของคำถามที่ว่า "ทำไม" แรงจูงใจในการเลือกมีหลากหลาย: เป็นเรื่องส่วนตัวและถูกกำหนดโดยตำแหน่งของเด็ก เป็นคำอธิบายส่วนตัวที่เป็นประโยชน์ในการสรุปการวินิจฉัย เช่น การระบุตัวตน:

    □ กับนางฟ้า (“ทำสิ่งที่น่ารังเกียจต่อผู้อื่น”);

    □ กับแมว (“ใครๆ ก็เล่นกับมันได้”);

    □ กับลูก (“อาจจะอยู่กับแม่ตลอดเวลา”);

    การโต้แย้ง:

    □ กับสุนัข (“มันกัดฉันครั้งหนึ่ง”);

    □ กับบุคคล (“ต้องตาย”)

    (ความเป็นไปได้ในการตีความจะได้รับตามลำดับลดลงของจำนวนคำอธิบายที่ตรงกัน (ตาราง 7.15-7.21):

    เจ้าชาย เจ้าหญิง (p= 0,80):

    ก) ความต้องการได้รับการยกย่องให้เป็นศูนย์กลาง

    b) ความปรารถนาในความมั่งคั่ง ความหรูหรา ความอุดมสมบูรณ์

    c) ความต้องการที่จะมีเกียรติและตอบสนอง;

    d) ความจำเป็นในการครอบงำ เพื่อควบคุมผู้อื่น (ถูกปฏิเสธว่ามีคุณภาพ "ไม่ดี")

    ราชา ราชินี (ร~ 0,69):

    ก) ความจำเป็นในการครอบงำ จัดระเบียบ จัดการผู้อื่น ควบคุม แทรกแซง (ตำแหน่งที่โดดเด่น ก้าวร้าวบางส่วน):

    b) ความจำเป็นในการช่วยเหลือและปกป้องผู้อื่น

    c) ความจำเป็นในการอวด กระตุ้นให้เกิดความชื่นชม เพื่อเป็นศูนย์กลางของความสนใจ (การแสดงออกหรือตำแหน่งในนิทรรศการ ถูกปฏิเสธเนื่องจากคุณสมบัติ "ไม่ดี")

    พ่อมด (ร = -0,46):

    ก) ความปรารถนาอำนาจความแข็งแกร่ง;

    b) ความต้องการความคิดสร้างสรรค์ ความเฉลียวฉลาด กิจกรรม

    c) ความจำเป็นในการให้ความช่วยเหลือและปกป้องผู้อื่น (ตำแหน่งการป้องกัน)

    d) ความปรารถนาที่จะมั่งคั่งความอุดมสมบูรณ์ (ถูกปฏิเสธเนื่องจากคุณสมบัติ "ไม่ดี" น่าขยะแขยง รูปร่างความเกลียดชังของผู้คน - ความต้องการความร่วมมือ)

    มังกร (p = -0.82) ถูกปฏิเสธเนื่องจากความโหดร้าย ความก้าวร้าว รูปลักษณ์ที่น่าเกลียด การเลือกมังกรเป็นตัวบ่งชี้ถึงการปรับตัวที่ไม่เหมาะสม ความก้าวร้าว หรือการละเมิดอื่น ๆ

    คำตอบที่เป็นไปได้: “ฉันจะเปลี่ยนโลกทั้งใบจากภายใน” “ฉันจะทำให้คนกลายเป็นหิน” “เพื่อว่าผู้คนจะได้ไม่ทะเลาะกัน” “เพื่อว่าฉันจะไม่สวมแว่นตา” “เพื่อไม่ให้ใครเลย จะตาย”

    ตารางที่ 7.15. คุณจะทำอย่างไร? (ความถี่สัมบูรณ์)


    หากมีคำถามเพิ่มเติม ตัวเลือกที่พบบ่อยที่สุดคือ: สำหรับคุณแม่:

    □ รายการเสื้อผ้า........................................ 35.5%

    □ อุปกรณ์เทศบาล.......................... 20.4%

    ทำงานน้อยลงรอบบ้าน (ความงาม สุขภาพ) เพื่อพ่อ:

    □ รายการเสื้อผ้า................................ 29.0%

    □ รถยนต์................................................ ........ .26.9%

    □ งานน้อย เงินเดือนสูง จะได้กลับบ้านจากที่ทำงานเร็วขึ้น (!) จะได้อายุน้อยกว่า

    สัญญาณของการละเมิด (หากไม่ขัดแย้งกับเหตุผลในการเลือก) คือคำตอบว่า "ฉันไม่รู้" หรือคำตอบที่ไม่แยแสหรือคำตอบเชิงลบว่า "ไม่มีอะไร"

    หากเด็กแสดงรายการ "ของขวัญ" คุณสามารถพูดว่า: "โอเค ทั้งหมดนี้เป็นสิ่งที่มีประโยชน์ แต่คุณเป็นพ่อมดผู้มีอำนาจทุกอย่าง คุณสามารถขอได้มากกว่าสิ่งของ" - บางครั้งคุณอาจได้รับข้อมูลอันมีค่า ความคิดโบราณที่ดีที่สุดคือ: “...เอาล่ะ อะไรอีก?”

    เด็ก 18% มีทัศนคติเชิงลบต่อโรงเรียน ค่าสัมประสิทธิ์การเหมารวมค่อนข้างสูง

    สำหรับคำถามเพิ่มเติม เด็ก ๆ มักเลือกครูเป็น:

    รายการเสื้อผ้า............................................ ............ ........................................ 20.4 %

    ของขวัญอื่นๆ................................................ ... ........................................... 20.4%

    เพื่อที่อาจารย์จะได้ไม่อารมณ์เสีย.......................................... ........ ........................... 12.9%

    เพื่อให้ครูมีความ : ใจดี ยุติธรรม อธิบายเนื้อหาได้ดีขึ้น... 4.3%

    “การก้าวกระโดด” ระหว่างปีที่ 10 ถึงปีที่ 12 นั้นชัดเจน: แนวโน้มนี้สอดคล้องกับการสร้างต้นกำเนิดและมองเห็นได้ในตำแหน่งอื่น

    คุณอยากจะกลายร่างเป็น... ?

    สัตว์................................... 35.5%

    ฮีโร่ในเทพนิยาย............................ 23.7%

    อีกคน............................ 16.1%

    ฮีโร่วรรณกรรม............ 3.2%

    เรื่อง................................... 3.2%

    เป็นตัวของตัวเอง.......... 3.2%

    ไม่ทราบ........................ 16.1%

    ค่าสัมประสิทธิ์การเหมารวมอยู่ในระดับต่ำ

    ข้อมูลระบุตัวตน 12 รายการถูกเลือกจากการทดลองเบื้องต้นกับสัตว์ 27 ตัว การบังคับเลือกกับสัตว์จำนวนมากช่วยลดความเสี่ยงของการเชื่อมโยงแบบผิวเผิน แบบสุ่มกับการเลือกที่เกิดขึ้นเอง และช่วยให้สามารถเรียกตำแหน่งที่แตกต่างกันได้มากมาย ด้วยความช่วยเหลือของตัวเลือกดังกล่าวและเหตุผล เด็กจะอธิบายลักษณะบุคลิกภาพของเขาทางอ้อมได้

    ทางเลือกเชิงบวกของสัตว์ขนาดเล็ก (เมาส์ หนอน งู) หากสิ่งนี้ไม่ขัดแย้งกับเหตุผลในการเลือก ก็เป็นสัญญาณของความผิดปกติหรือการปรับตัวที่ไม่เหมาะสม ความไม่สามารถปรับตัวได้

    “ลักษณะ” ของสัตว์

    แมว (พ = 0,53):

    ก) ความจำเป็นในการเป็นประโยชน์ เพื่อช่วยเหลือผู้อื่น

    b) ความต้องการที่จะมีเสน่ห์ มีเสน่ห์ สวยงาม

    c) ความต้องการที่จะได้รับความรัก ความต้องการความรัก การปกป้อง

    d) ความต้องการความปลอดภัย บ้าน ความสะดวกสบาย

    e) ความต้องการความคล่องตัวทางกายภาพและความชำนาญ

    การปฏิเสธเนื่องจากความก้าวร้าว การเยินยอ ความปรารถนาที่จะหลีกเลี่ยงความก้าวร้าว: “ผู้คนทรมานและทำให้เธอขุ่นเคือง”

    โปรไฟล์ Ontogenetic ของดัชนีขั้ว:

    การระบุตัวตนด้วยแมวตามการเลือกของเด็กผู้หญิงนั้นเป็นสิ่งที่ดีอย่างยิ่ง สำหรับเด็กผู้ชายมันเป็นเชิงบวกในระดับปานกลาง (สำหรับเด็กอายุ 12 ปีนั้นค่อนข้างสับสนด้วยซ้ำ: พวกเขาระบุว่ามันเป็นสัตว์ที่เป็นอันตราย: "นกจับ", "ดูด- ขึ้น”, “ก้าวร้าว”)

    ราศีสิงห์ (p = 0.01) ตำแหน่งที่โดดเด่น ความต้องการอำนาจ การควบคุม ความต้องการความสำคัญทางสังคม (ศักดิ์ศรี อำนาจ) ความต้องการความแข็งแกร่ง:

    ก) ตำแหน่งที่ก้าวร้าว, ความจำเป็นในการโจมตี, ทำร้าย;

    b) ความต้องการเสรีภาพ ความเป็นอิสระ;

    ค) ความปรารถนาที่จะสวยงามเพื่อให้เกิดความชื่นชม

    การปฏิเสธเนื่องจากความก้าวร้าวเนื่องจากถูกขังอยู่ในกรง (ต้องการอิสรภาพ)

    รายละเอียด Ontogenetic ของดัชนีขั้ว:

    แรงจูงใจในการระบุตัวตนถูกครอบงำโดย: ความก้าวร้าว การครอบงำ ความเป็นอิสระ ความก้าวร้าวบางส่วน ความแข็งแกร่งทางกายภาพ


    แพะตัวน้อย กวาง (ร - 9,40):

    ก) ความต้องการรูปลักษณ์ที่สวยงาม มีเสน่ห์

    b) ความต้องการความมั่นใจ ความปลอดภัย การคุ้มครองมารดา

    c) ความต้องการอิสรภาพ

    ถูกปฏิเสธเนื่องจากไม่มีที่พึ่ง ความอ่อนแอ ความกลัว ความขี้ขลาด รายละเอียด Ontogenetic ของขั้ว:

    อีเกิล (p = 0.29):

    ก) ความต้องการเสรีภาพ "การบินขึ้น";

    b) ความจำเป็นในการเป็นประโยชน์ การยอมรับ ความพิเศษ (ราชาแห่งนก)

    c) ความจำเป็นในการครอบงำ (ราชาแห่งนก);

    d) ตำแหน่งเชิงรุกและการป้องกันบางส่วน

    ถูกปฏิเสธเพราะความก้าวร้าว ความโหดร้าย ความอ่อนแอ ความมืด ประวัติความเป็นมาของดัชนีขั้ว: แรงจูงใจในการเลือก: "อิสรภาพ" - เด็กผู้หญิง 5%, เด็กชาย 30%; ความก้าวร้าว - 0% ของเด็กผู้หญิง, 4% ของเด็กผู้ชาย

    ทดสอบกับเด็ก 93 คน (ชาย 53 คน และเด็กหญิง 40 คน)

    คุณอยากจะเป็นใคร?

    ความถี่ (%) ของคำตอบที่พบบ่อยที่สุด (ตาราง 7.11, 7.12):

    วีรบุรุษในเทพนิยาย........................ 74,1

    สัตว์................................ 11.8 %

    บุคคลจริง........................ 9.7

    ตัวเลือกอื่นๆ........................ 2.2

    ฉันไม่รู้................................................ 2.2

    โต๊ะ 7.11 - ฮีโร่ในเทพนิยาย (ความถี่สัมบูรณ์)


    วัยเรียน

    โต๊ะ 7.12. สัตว์ (ความถี่สัมบูรณ์)

    สาวๆ, ปี

    หนุ่มๆ, ปี

    ความถี่,

    บุคคลจริง แม่ ครู แม่ครัว กัปตัน นักบินอวกาศ...

    ในการประเมินแบบเหมารวม เราใช้ค่าสัมประสิทธิ์ที่แสดงเป็นเปอร์เซ็นต์ ซึ่งเป็นความถี่สัมพัทธ์ของคำตอบที่พบบ่อยที่สุด (แปรผกผันกับตัวบ่งชี้ความคิดริเริ่ม)

    50-70% ของคำตอบเดียวกัน - ค่าสัมประสิทธิ์การเหมารวมสูง

    30% คือค่าสัมประสิทธิ์เฉลี่ยของภาพลักษณ์ทั่วไป

    19.4% - ค่าสัมประสิทธิ์การเหมารวมต่ำ

    คำอธิบายมีความหลากหลายมาก: เปิดเผยแรงจูงใจของเด็กและเป็นพื้นฐานของการตีความ

    คุณไม่อยากเป็นใคร?

    ความถี่ (%) ของคำตอบที่พบบ่อยที่สุด (ตาราง 7.13, 7.14):

    ฮีโร่ในเทพนิยาย.......... 62.4%

    สัตว์........................ 8.6%

    คนจริง............ 17.2%

    การต่อต้านการระบุตัวตนมีค่าสัมประสิทธิ์การเหมารวมสูง (26.9%) และมีความถี่สูงจากบุคคลจริง

    โต๊ะ 7.13. ฮีโร่ในเทพนิยาย (ความถี่สัมบูรณ์)

    ทางเลือก

    สาวๆ, ปี

    หนุ่มๆ, ปี

    ความถี่,

    พ่อมดแม่มด

    เจ้าหญิง

    บันทึก. ในตารางและตารางนี้ 7.14-7.20 ในคอลัมน์ “ความถี่” ระบุเฉพาะปริมาณที่มีนัยสำคัญเท่านั้น

    โต๊ะ 7.14. สัตว์ (ความถี่สัมบูรณ์)

    บุคคลจริง: คนรับใช้ พนักงานเสิร์ฟ "คนเลว" คนทำอาหาร "ผู้ชาย" ขึ้นอยู่กับเพศ: เด็กผู้ชายชอบพ่อมดที่สามารถมีส่วนร่วมในโลกแห่งเวทมนตร์ได้ ส่วนเด็กผู้หญิงชอบเจ้าหญิง



    บท 7. การวินิจฉัย ความต้องการ- สร้างแรงบันดาลใจ และ ตั้งใจ ทรงกลม บุคลิกภาพ

    ขึ้นอยู่กับอายุ: แนวโน้มการพัฒนาของเด็กผู้หญิงมีความแตกต่างกันมากขึ้น: เมื่ออายุมากขึ้น ความถี่ในการระบุตัวตนกับฮีโร่ในเทพนิยายจะเพิ่มขึ้น:

    โปรไฟล์การถ่ายทอดทางพันธุกรรม:

    เด็กผู้หญิง................63%-86-90

    เด็กผู้ชาย............ 75%-64-85

    คำตอบบางข้อมีทั้งผลบวกและลบ (เจ้าหญิง) บางคำตอบเป็นบวก (แมว) หรือลบเท่านั้น (งู)

    อัตราส่วนของความแตกต่างระหว่างตัวเลือกเชิงบวกและเชิงลบต่อจำนวนตัวเลือกทั้งหมดของวัตถุเดียวกันเรียกว่าดัชนีขั้ว:

    ฉัน- เค

    โดยที่ / คือจำนวนการระบุ; ถึง-จำนวนการระบุตัวโต้แย้ง

    ดังต่อไปนี้จากสูตรดัชนีขั้วสามารถรับค่าใดก็ได้ตั้งแต่ 1.0 ถึง -1.0 ค่าบวกบ่งชี้ว่าตัวเลือกที่เป็นบวกมีชัย ส่วนค่าลบบ่งชี้ถึงสิ่งที่ตรงกันข้าม ค่าขอบเขตมีความหมายทางจิตวิทยาดังต่อไปนี้:

    1.0 - วัตถุเชิงบวกสุดขีดที่เลือกโดยผู้ตอบแบบสอบถามทุกคน 0 - วัตถุที่ไม่ชัดเจน; - 1.0 - วัตถุเชิงลบที่รุนแรง ซึ่งทุกคนยกเว้น

    ดัชนีขั้วสำหรับคำถามทดสอบสองข้อแรก:

    เจ้าชาย เจ้าหญิง............ 0.8

    ราชา ราชินี................... 0.6

    ตัวช่วยสร้าง.......................... -0.46

    เวร.............. -0.50

    มังกร............................ -0.82

    แมว................................... 1.0 -

    งู............................ - 1.0

    สิ่งที่สำคัญที่สุดในการตีความคือคำตอบของคำถามที่ว่า "ทำไม" แรงจูงใจในการเลือกมีหลากหลาย: เป็นเรื่องส่วนตัวและถูกกำหนดโดยตำแหน่งของเด็ก เป็นคำอธิบายส่วนตัวที่เป็นประโยชน์ในการสรุปการวินิจฉัย เช่น

    บัตรประจำตัว:

    □ กับนางฟ้า (“ทำสิ่งที่น่ารังเกียจต่อผู้อื่น”);

    □ กับแมว (“ใครๆ ก็เล่นกับมันได้”);

    □ กับลูก (“อาจจะอยู่กับแม่ตลอดเวลา”);

    ^


    วัยเรียน

    การโต้แย้ง:

    ถามกับสุนัข (“ มันกัดฉันครั้งเดียว”);

    □ กับบุคคล (“ต้องตาย”)

    ภาพบุคคลที่ตีความของวัตถุ

    (ความเป็นไปได้ในการตีความจะได้รับตามลำดับลดลงของจำนวนคำอธิบายที่ตรงกัน (ตาราง 7.15-7.21): เจ้าชาย เจ้าหญิง (p= 0,80):

    ก) ความต้องการได้รับการยกย่องให้เป็นศูนย์กลาง

    ข) ความปรารถนาในความมั่งคั่ง ความฟุ่มเฟือย ความอุดมสมบูรณ์

    C) ความต้องการที่จะมีเกียรติและตอบสนอง;

    D) ความจำเป็นในการครอบงำเพื่อควบคุมผู้อื่น (ถูกปฏิเสธว่า "ไม่ดี"
    คุณภาพดี)

    กษัตริย์, ราชินี (ร= 0,69):

    ก) ความจำเป็นในการครอบงำ จัดระเบียบ จัดการผู้อื่น การหลอกลวง
    หมุนรอบ, แทรกแซง (ตำแหน่งที่โดดเด่นและก้าวร้าวบางส่วน):

    B) ความจำเป็นในการช่วยเหลือปกป้องผู้อื่น

    C) ความจำเป็นในการอวด กระตุ้นให้เกิดความชื่นชม การเป็นศูนย์กลางของความสนใจ
    ความบ้าคลั่ง (ตำแหน่งที่เปิดเผยหรือแสดงออก; ถูกปฏิเสธเนื่องจาก
    คุณสมบัติ "ไม่ดี")

    พ่อมด (ร= -0,46):

    ก) ความปรารถนาอำนาจความแข็งแกร่ง;

    B) ความต้องการความคิดสร้างสรรค์ ความเฉลียวฉลาด กิจกรรม;

    C) ความจำเป็นในการให้ความช่วยเหลือเพื่อปกป้องผู้อื่น (ป้องกันโดย
    ตำแหน่ง);

    D) ความปรารถนาที่จะมั่งคั่งความอุดมสมบูรณ์ (ถูกปฏิเสธเนื่องจากคุณสมบัติ "ไม่ดี"
    รูปลักษณ์ที่น่าขยะแขยงความเกลียดชังผู้คน - ความจำเป็นในการร่วมมือ)

    มังกร (น= -0.82) ถูกปฏิเสธเนื่องจากความโหดร้าย ความก้าวร้าว รูปลักษณ์ที่น่าเกลียด การเลือกมังกรเป็นตัวบ่งชี้ถึงการปรับตัวที่ไม่เหมาะสม ความก้าวร้าว หรือการละเมิดอื่นๆ

    คำตอบที่เป็นไปได้: “ฉันจะเปลี่ยนโลกทั้งใบจากภายใน” “ฉันจะทำให้คนกลายเป็นหิน” “เพื่อว่าผู้คนจะได้ไม่ทะเลาะกัน” “เพื่อว่าฉันจะไม่สวมแว่นตา” “เพื่อไม่ให้ใครเลย จะตาย”

    โต๊ะ 7.15. คุณจะทำอย่างไร? (ความถี่สัมบูรณ์)


    บทที่ 7 การวินิจฉัยความต้องการและแรงจูงใจของบุคลิกภาพ

    โต๊ะ 7.16. คุณจะทำอะไรที่บ้าน? (ความถี่สัมบูรณ์)

    ทางเลือก

    สาวๆ, ปี

    หนุ่มๆ,

    ความถี่,

    รายการที่เป็นประโยชน์

    ชุมชน

    อุปกรณ์

    สุขภาพให้กับทุกคน

    หากมีคำถามเพิ่มเติม ตัวเลือกที่พบบ่อยที่สุดคือ: สำหรับคุณแม่:

    □ รายการเสื้อผ้า................................ 35.5%

    □ อุปกรณ์เทศบาล............................ 20.4%

    □ งานบ้านน้อยลง (เรื่องความงาม สุขภาพ) เพื่อพ่อ:

    คิวการ์เม้นท์............................................ 29.0%

    □ รถยนต์................................................ ........ 26.9%

    Q ทำงานน้อยลง เงินเดือนสูงขึ้น จะได้กลับบ้านจากที่ทำงานเร็วขึ้น (!) จะได้อายุน้อยกว่า

    สัญญาณของการละเมิด (หากไม่ขัดแย้งกับเหตุผลในการเลือก) คือคำตอบว่า "ฉันไม่รู้" หรือคำตอบที่ไม่แยแสหรือคำตอบเชิงลบว่า "ไม่มีอะไร"

    หากเด็กแสดงรายการ "ของขวัญ" คุณสามารถพูดว่า: "โอเค ทั้งหมดนี้เป็นสิ่งที่มีประโยชน์ แต่คุณเป็นพ่อมดผู้มีอำนาจทุกอย่าง คุณสามารถขอได้มากกว่าสิ่งของ" - บางครั้งคุณอาจได้รับข้อมูลอันมีค่า ความคิดโบราณที่ดีที่สุดคือ: “...เอาล่ะ อะไรอีก?”

    โต๊ะ 7.17. คุณจะทำอย่างไร? ในโรงเรียน?

    เด็ก 18% มีทัศนคติเชิงลบต่อโรงเรียน ค่าสัมประสิทธิ์การเหมารวมค่อนข้างสูง

    สำหรับคำถามเพิ่มเติม เด็ก ๆ มักเลือกครูเป็น:

    รายการเสื้อผ้า............................................................ .... .......................................... 20.4%

    ของขวัญอื่นๆ................................................ ... ........................................... 20.4%

    เพื่อที่ครูจะได้ไม่อารมณ์เสีย.............................................. ....... ........................... 12.9%

    เพื่อให้ครูมีความใจดี ยุติธรรม อธิบายเนื้อหาได้ดีขึ้น 4.3%

    โต๊ะ 7.18. ตำแหน่งต่อครู

    “การก้าวกระโดด” ระหว่างปีที่ 10 ถึง 12 มีความชัดเจน: แนวโน้มนี้สอดคล้องกับ กำเนิดและมองเห็นได้จากตำแหน่งอื่น


    วัยเรียน

    คุณอยากจะกลายร่างเป็น... ?

    สัตว์............................ 35.5%

    ฮีโร่ในเทพนิยาย.......... 23.7%

    อีกคน.......... 16.1%

    ฮีโร่วรรณกรรม......3.2%

    รายการ........................ 3.2%

    เป็นตัวของตัวเอง 3.2%

    ไม่ทราบ........................ 16.1%

    ค่าสัมประสิทธิ์การเหมารวมอยู่ในระดับต่ำ

    โต๊ะ 7.19. คุณอยากแปลงร่างเป็นสัตว์อะไร?

    ทางเลือก

    สาวๆ, ปี

    หนุ่มๆ,

    ความถี่,

    ลิง

    เกี่ยวกับ 0

    โต๊ะ 7.20. คุณอยากเป็นสัตว์ชนิดไหน? (การระบุตัวตนโดยธรรมชาติ)

    ทางเลือก

    สาวๆ, ปี

    หนุ่มๆ,

    ความถี่,

    เกี่ยวกับ 3

    ข้อมูลระบุตัวตน 12 รายการถูกเลือกจากการทดลองเบื้องต้นกับสัตว์ 27 ตัว การบังคับเลือกกับสัตว์จำนวนมากช่วยลดความเสี่ยงของการเชื่อมโยงแบบผิวเผิน แบบสุ่มกับการเลือกที่เกิดขึ้นเอง และช่วยให้สามารถเรียกตำแหน่งที่แตกต่างกันได้มากมาย ด้วยความช่วยเหลือของตัวเลือกดังกล่าวและเหตุผล เด็กจะอธิบายลักษณะบุคลิกภาพของเขาทางอ้อมได้

    ทางเลือกเชิงบวกของสัตว์ขนาดเล็ก (เมาส์ หนอน งู) หากสิ่งนี้ไม่ขัดแย้งกับเหตุผลในการเลือก ก็เป็นสัญญาณของความผิดปกติหรือการปรับตัวที่ไม่เหมาะสม ความไม่สามารถปรับตัวได้

    “ลักษณะ” ของสัตว์

    แมว (พ = 0,53):

    ก) ความจำเป็นในการเป็นประโยชน์ เพื่อช่วยเหลือผู้อื่น

    B) ความต้องการที่จะมีเสน่ห์มีเสน่ห์ สวย;


    บท 7. การวินิจฉัย ความต้องการ- สร้างแรงบันดาลใจ และ ตั้งใจ ทรงกลม บุคลิกภาพ

    C) ความต้องการที่จะได้รับความรัก ความต้องการความรัก การปกป้อง

    D) ความต้องการความปลอดภัย บ้าน ความสะดวกสบาย

    D) ความต้องการความคล่องตัวทางกายภาพความชำนาญ

    การปฏิเสธเนื่องจากความก้าวร้าว การเยินยอ ความปรารถนาที่จะหลีกเลี่ยงความก้าวร้าว: “ผู้คนทรมานและทำให้เธอขุ่นเคือง”

    การระบุตัวตนด้วยแมวตามการเลือกของเด็กผู้หญิงนั้นเป็นสิ่งที่ดีอย่างยิ่ง สำหรับเด็กผู้ชายมันเป็นเชิงบวกในระดับปานกลาง (สำหรับเด็กอายุ 12 ปีนั้นค่อนข้างสับสนด้วยซ้ำ: พวกเขาระบุว่ามันเป็นสัตว์ที่เป็นอันตราย: "นกจับ", "ดูด- ขึ้น”, “ก้าวร้าว”)

    ลีโอ (ร= 0.01) ตำแหน่งที่โดดเด่น ความต้องการอำนาจ การควบคุม ความต้องการความสำคัญทางสังคม (ศักดิ์ศรี อำนาจ) ความต้องการความแข็งแกร่ง:

    ก) ตำแหน่งที่ก้าวร้าว ความต้องการโจมตี ทำร้าย;

    B) ความต้องการอิสรภาพ ความเป็นอิสระ;

    C) ความปรารถนาที่จะสวยงามเพื่อทำให้เกิดความชื่นชม

    การปฏิเสธเนื่องจากความก้าวร้าวเนื่องจากการถูกขังอยู่ในกรง (ความต้องการในเสรีภาพ)

    รายละเอียด Ontogenetic ของดัชนีขั้ว:

    แรงจูงใจในการระบุตัวตนถูกครอบงำโดย: ความก้าวร้าว การครอบงำ ความเป็นอิสระ ความก้าวร้าวบางส่วน ความแข็งแกร่งทางกายภาพ


    วัยเรียน

    เด็กน้อย กวาง (ป - 9,40):

    ก) ความต้องการรูปลักษณ์ที่สวยงาม มีเสน่ห์

    B) ความต้องการความมั่นใจ ความปลอดภัย การคุ้มครองมารดา

    B) ความต้องการอิสรภาพ

    ถูกปฏิเสธเนื่องจากไม่มีที่พึ่ง ความอ่อนแอ ความกลัว ความขี้ขลาด รายละเอียด Ontogenetic ของขั้ว:

    งู (น=0.78): ความต้องการความก้าวร้าวอย่างมีนัยสำคัญ หรือการตอบโต้หรือตำแหน่งการป้องกันที่รุนแรง ถูกปฏิเสธเพราะความก้าวร้าว การหลอกลวง ความเกลียดชัง เพราะการป้องกันตัวเองไม่ได้ ความอ่อนแอ ความเชื่องช้า ความรังเกียจ

    โปรไฟล์ Ontogenetic ของดัชนีขั้ว:

    อีเกิล (น= 0,29):

    ก) ความต้องการเสรีภาพ "การบินขึ้น";

    B) ความจำเป็นในการมีประโยชน์ การยอมรับ ความพิเศษ (ราชาแห่งนก)

    C) ความจำเป็นในการครอบงำ (ราชาแห่งนก);

    D) ตำแหน่งเชิงรุกและการป้องกันบางส่วน

    ถูกปฏิเสธเพราะความก้าวร้าว ความโหดร้าย ความอ่อนแอ ความมืด ประวัติความเป็นมาของดัชนีขั้ว: แรงจูงใจในการเลือก: "อิสรภาพ" - เด็กผู้หญิง 5%, เด็กชาย 30%; ความก้าวร้าว - 0% ของเด็กผู้หญิง, 4% ของเด็กผู้ชาย

    เมาส์(r)= -0.94) ถูกเลือกเฉพาะในกรณีพิเศษเท่านั้น (ตำแหน่งอวดรู้) ถูกปฏิเสธเพราะขาดความมั่นคงปลอดภัย การป้องกัน ความมั่นใจ เพราะอันตราย อันตราย หน้าตาน่ารังเกียจ ดูถูกผู้อื่น (ทำให้เกิดความรู้สึกรังเกียจ รังเกียจ)

    การระบุตัวตนด้วยเมาส์นั้นผิดปกติ เหตุผลในการเลือกยังมีสัญญาณของความไม่สามารถปรับตัวได้ทั่วไปและการขัดเกลาทางสังคมที่บกพร่อง

    ลิง (น= 0,68):

    A) ความต้องการความชำนาญทางกายภาพ ความสมบูรณ์แบบทางกายภาพ ความสุขในการเคลื่อนไหว ความสนุกสนาน กิจกรรม


    บท 7. การวินิจฉัย ความต้องการ- สร้างแรงบันดาลใจ และ ตั้งใจ ทรงกลม บุคลิกภาพ

    B) ความต้องการขนม ขนมหวาน;

    C) ตำแหน่งตัวตลก จำเป็นต้องมองเห็น สร้างความประหลาดใจ;

    D) ความต้องการที่จะฉลาดและสร้างสรรค์

    D) ความต้องการจะต้องน่ารักและน่าดึงดูด
    ถูกปฏิเสธเพราะ “เสียงแหลม” “เพราะเขาเป็นลิง”

    เสือ (ร=0,14):

    ก) ความต้องการความแข็งแกร่งทางร่างกาย

    B) ความต้องการรูปลักษณ์ที่สวยงาม

    C) ตำแหน่งที่ก้าวร้าวเป็นพิเศษ ความจำเป็นในการโจมตี การแทรกแซง
    ทำลาย, ทำลาย;

    D) ความจำเป็นที่จะทำให้เกิดความรู้สึกกลัว

    ถูกปฏิเสธเนื่องจากความก้าวร้าว ความเป็นอันตราย การข่มเหงอย่างต่อเนื่อง การขาดอิสรภาพ (“ในกรง”)

    โปรไฟล์ Ontogenetic ของดัชนีขั้ว:

    กระต่าย (p =-0.51) ถูกเลือกเนื่องจากความคล่องตัว ความจำเป็นในการเคลื่อนไหว กิจกรรม:

    ก) ความต้องการสร้างความประหลาดใจให้สวยงาม

    B) ความต้องการอิสรภาพ

    ถูกปฏิเสธเนื่องจากไม่มีที่พึ่ง การข่มเหงอย่างต่อเนื่อง ความเป็นอันตราย การขาดความงาม ความขี้ขลาด อันตรายถึงชีวิตตลอดเวลา สุนัข (น= 0,53):

    ก) ความจำเป็นในการเป็นประโยชน์ ช่วยเหลือผู้คน การดูแลผู้อื่น
    ปกป้อง, ยาม, ยาม;

    B) ความต้องการดูสวยและน่ารัก

    B) ตำแหน่งก้าวร้าว ("อาจกัด") หรือตำแหน่งป้องกัน

    D) ความต้องการความปลอดภัย การคุ้มครอง บ้าน ความอ่อนไหว ข้าวของ
    โกหกใครสักคน มีคนเป็นของตัวเอง

    ถูกปฏิเสธเพราะความก้าวร้าว การพึ่งพาอาศัยกัน ขาดอิสรภาพ การอยู่ใต้บังคับบัญชา ตำแหน่งที่น่าอับอาย เบอร์ดี้(เช่น ไตเติ้ล) (หน้า= 0,59):

    ก) ความต้องการอิสรภาพ "การบินขึ้น" ความเป็นอิสระ

    B) ความต้องการที่จะได้รับความรัก


    วัยเรียน

    C) ความจำเป็นในการนำความสุขมาให้

    D) ความจำเป็นที่จะเป็นประโยชน์

    D) ความต้องการรูปลักษณ์ที่สวยงาม

    E) ความต้องการความมั่นใจเพื่อหลีกเลี่ยงอันตราย

    G) ความต้องการความประทับใจเพื่อความรู้
    ถูกปฏิเสธเนื่องจากไม่มีที่พึ่ง มีอันตรายอยู่ตลอดเวลา
    โปรไฟล์ Ontogenetic ของดัชนีขั้ว:

    หนอน (น= 0.91) มันถูกเลือกเฉพาะในกรณีพิเศษเท่านั้น (เนื่องจากมีประโยชน์: "ทำให้ดินคลาย") ถูกปฏิเสธเนื่องจากไม่มีที่พึ่ง ความอ่อนแอ ที่อยู่อาศัยที่ไม่พึงประสงค์ ลักษณะที่น่าขยะแขยง ความเป็นอันตราย ความรู้สึกรังเกียจ

    เทคนิคการฉายภาพ ออกแบบมาเพื่อสำรวจความต้องการ ประสบการณ์สำคัญ และปัญหาของเด็ก มันเป็นรูปแบบกึ่งมาตรฐานที่มีการสรุป "ตรรกะ" (โครงร่าง) ทั่วไปของคำถามที่ถาม

    ส่วนแรกของการวินิจฉัยที่ซับซ้อนสามารถนำมาประกอบกับเทคนิค catharsis ในการสัมภาษณ์ เด็กจะถูกขอให้ระบุตัวเองว่าเป็นพ่อมดผู้มีอำนาจทุกอย่างที่สามารถทำทุกอย่างที่เขาต้องการในดินแดนมหัศจรรย์และในโลกแห่งความเป็นจริงของเรา เปลี่ยนร่างเป็นสิ่งมีชีวิตใดๆ ให้เป็นสัตว์ใดก็ได้ ตัวเล็กหรือผู้ใหญ่ เด็กผู้ชายก็สามารถกลายเป็นเด็กผู้หญิงได้ และในทางกลับกัน ฯลฯ ในขณะที่การสัมภาษณ์ดำเนินไป การระบุตัวตนกับพ่อมดผู้มีอำนาจทุกอย่างจะอ่อนแอลง และในตอนท้ายของการสัมภาษณ์ นักจิตวิทยาจะถอดเด็กออกจากบทบาทของพ่อมด

    ขอแนะนำให้ทำการตรวจร่างกายร่วมกับเด็กตามลำพัง การตอบสัมภาษณ์ควรบันทึกเป็นคำต่อคำ ไม่แนะนำให้ใช้เครื่องบันทึกเทป เนื่องจากอาจเพิ่มความตึงเครียดในการสื่อสาร ทำให้เกิดความแน่นแฟ้นซึ่งกันและกัน ข้อจำกัดในเด็ก และทำให้เขาหันเหความสนใจจากเนื้อหาของการสนทนา ในทางกลับกัน การมีปฏิสัมพันธ์ทางอารมณ์กับเด็กในระหว่างการสัมภาษณ์เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการก้าวไปสู่ขั้นต่อไปของการวินิจฉัยหรือการแก้ไขทางจิต หลังจากแต่ละคำตอบควรถามเด็กว่าทำไมเขาถึงทำสิ่งนี้หรือสิ่งนั้นกลายเป็นใครบางคน ฯลฯ

    เทคนิคนี้เป็นวิธีที่สะดวกในการติดต่อกับเด็ก ทำให้เขาได้รับประสบการณ์มากมายที่สำคัญต่อเขาในเกม นี่คือผลทางจิตบำบัดของเทคนิคนี้

    ข้อความของวิธีการ

    คุณชอบเทพนิยายไหม? เด็กน้อยมักจะรักเทพนิยาย แน่นอนว่าคุณไม่ใช่คนตัวเล็กอีกต่อไปแล้ว แต่ฉันคิดว่าคุณจะชอบเกมแนวเทพนิยายนี้

    ลองจินตนาการว่าคุณมีจรวดวิเศษที่ส่งคุณไปยังแดนสวรรค์ ทุกสิ่งทุกอย่างที่นั่นเหมือนในเทพนิยาย ผู้คนก็เยี่ยมยอด และคุณก็เช่นกัน คุณจินตนาการสิ่งนี้ได้ไหม?

    ก. - บอกฉันหน่อยสิ คุณอยากเป็นใครในประเทศที่ยอดเยี่ยมนี้? ทำไม

    ข. - ใครที่คุณไม่อยากอยู่ในแดนสวรรค์? ทำไม เราจะอยู่ที่นี่ต่อไปอีกสักนาที ตอนนี้ลองนึกภาพว่าคุณ (นางฟ้า): คุณแข็งแกร่งมากด้วยความช่วยเหลือของเวทมนตร์คุณสามารถทำทุกอย่างที่คุณต้องการได้ คุณสามารถสร้าง เปลี่ยนแปลง สลาย ทำให้บางสิ่งบางอย่างหายไปโดยสิ้นเชิง

    บอกฉันมา พ่อมด คุณจะทำยังไง? แล้วทำไมล่ะ? คุณยังคงเป็นพ่อมด (นางฟ้า) คุณขึ้นจรวดแล้วกลับไปสู่โลกที่เราคุ้นเคย ก่อนอื่น ไปที่บ้านของคุณกันเถอะ ลองนึกภาพดูสิ

    ตอนนี้คุณอยู่ที่บ้าน คุณเป็นพ่อมดผู้ทรงพลัง คุณจะทำอย่างไร? (คำถามเพิ่มเติม: สำหรับพ่อ สำหรับแม่ ฯลฯ)

    จากนั้นพ่อมดก็ไปโรงเรียน

    คุณมีอำนาจที่จะทำบางสิ่งบางอย่าง เปลี่ยนแปลง ทำลาย ทำในแบบที่คุณต้องการ

    ตอนนี้คุณอยู่ที่โรงเรียน คุณจะทำอย่างไร? (คำถามเพิ่มเติม: สำหรับครู เพื่อนร่วมชั้น?) ทำไม

    ตอนนี้คุณซึ่งเป็นพ่อมดกำลังเล่นกับพวกมัน คุณจะทำอย่างไรเพื่อพวกเขา? ทำไม

    เกือบลืมคุณไปแล้ว!

    ก. - คุณจะทำอะไรเพื่อตัวคุณเอง? ทำไม

    ข. - คุณจะเปลี่ยนหรือทำลายอะไร? ทำไม

    แล้วสำหรับฉัน พ่อมด คุณจะทำยังไง? ทำไม

    ขอบคุณ คุณคือพ่อมดตัวจริง!

    หากคุณเป็นพ่อมด คุณสามารถแปลงร่างเป็นใครก็ได้หรืออะไรก็ได้ที่คุณต้องการ

    ก. - บอกฉันว่าคุณอยากจะเปลี่ยนเป็นอะไรหรือใคร? ทำไม

    ข. - อะไรหรือใครที่คุณไม่อยากกลายเป็น? ทำไม

    คุณสามารถกลายเป็นสัตว์อะไรก็ได้

    ก. - คุณอยากเป็นสัตว์ชนิดไหน? ทำไม

    ข. - สัตว์ชนิดไหนที่คุณไม่อยากเป็น? ทำไม แน่นอนว่าคุณรู้จักสัตว์และสัตว์ตัวน้อย ฉันจะตั้งชื่อสัตว์ต่างๆ ให้คุณ และคุณจะบอกว่าคุณอยากเป็นหนึ่งในสัตว์เหล่านั้นหรือไม่ และเพราะเหตุใด

    c) เด็กน้อย กวาง

    ก) ลิง

    เจ) สุนัข

    l) นก (เช่น หัวนม)

    คุณทำได้ดีมาก

    คุณเป็นพ่อมด คุณมีโอกาสมากมาย คุณสามารถเลือกหนึ่งในสาม: กลายเป็นเด็กเล็ก ผู้ใหญ่ หรือคงอยู่อย่างที่คุณเป็น

    ก. - บอกฉันสิว่าคุณอยากเป็นใคร - ตัวเล็ก ผู้ใหญ่ หรือตามที่คุณต้องการ? ทำไม

    ข. - ทำไมคุณถึงไม่อยากเป็น... (ไม่ได้เลือกตัวเลือกที่ 1)?

    วี. - เพราะเหตุใด... (ไม่ได้เลือกตัวเลือกที่ 2)?

    คุณอยากเป็นเด็กผู้หญิง (เด็กผู้ชาย) หรือไม่? ทำไม

    คุณทำได้ดีมาก แต่ทุกเกมจบลง และเกมของเราก็จบลงเช่นกัน และตอนนี้คุณไม่ใช่พ่อมดอีกครั้ง แต่เป็น (ชื่อลูก)

    คุณชอบชื่อของคุณไหม? ไม่ชอบมันเหรอ? ทำไม แล้วนามสกุลล่ะ? ไม่ชอบมันเหรอ? ทำไม คุณต้องการที่จะถูกเรียกว่าแตกต่างออกไปหรือไม่? ทำไม แล้วคุณชื่ออะไรพ่อแม่เพื่อนในชั้นเรียนพวกคุณ?

    ดีมาก ลองจินตนาการดูสิ (เฉพาะนี่จะไม่ใช่เกมเทพนิยายอีกต่อไป) ว่าความปรารถนาทั้งหมดของคุณเป็นจริง อะไรก็ได้ แต่มีเพียง 3 เท่านั้น

    ทำไมต้อง a, b, c?

    ยอดเยี่ยม. ลองคิดดู:

    ก. - เด็ก ๆ กลัวอะไรมากที่สุด? ทำไม

    ข. - อะไรทำให้เด็ก ๆ มีความสุขที่สุด? ทำไม

    วี. - อะไรทำให้พวกเขาเศร้าโศกที่สุด? ทำไม

    ทำได้ดี! คุณชอบอะไรมากที่สุดเกี่ยวกับเกม?

    การตีความ

    การตีความข้อมูลส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับคำตอบของเด็กต่อคำถาม "ทำไม" "ทำไม" เนื่องจากเด็ก ๆ พูดถึงความต้องการและประสบการณ์ที่สำคัญของพวกเขาในตัวพวกเขา พื้นฐานอีกประการหนึ่งของการตีความคือการวิเคราะห์คำตอบอย่างมีความหมาย ซึ่งช่วยให้เราเข้าใจประสบการณ์ของเด็กและสถานการณ์ในชีวิตจริงได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น การแสดงอวัจนภาษายังให้ข้อมูลมากมายแก่นักจิตวิทยาฝึกหัดอีกด้วย จากพวกเขาเองที่ใคร ๆ ก็สามารถตัดสินประสบการณ์เชิงลึกของเด็กได้ ความสำคัญเชิงอัตนัยของปัญหาบางอย่างที่เขากล่าวถึง สุดท้ายนี้ การวิเคราะห์ข้อความอย่างเป็นทางการยังให้ผลลัพธ์ที่น่าสนใจ เช่น ความยาว พัฒนาการ คำศัพท์ และโครงสร้างไวยากรณ์สามารถยืนยันหรือตั้งข้อสงสัยต่อสมมติฐานที่เกิดขึ้นระหว่างการตีความผลลัพธ์ได้

    โดยทั่วไป เมื่อตีความผลลัพธ์ ควรคำนึงว่าการระบุตัวตนของเด็กกับพ่อมดนั้นได้รับตามคำแนะนำ ดังนั้นจึงมีสติ ซึ่งผลที่ตามมาก็คือคำพูดของเด็กอาจมีแนวโน้มที่จะได้รับการอนุมัติจากสังคม การตอบสนองเช่น ความปรารถนาที่จะแสดงตัวเองในแสงที่ดีที่สุด


    จำนวนการดู: 9576
    หมวดหมู่: เทคนิคทางจิตเวช » เทคนิคการฉายภาพ

    บทสัมภาษณ์ "The Magic World" (L.D. Stolyarenko)

    การวินิจฉัยนี้สามารถนำมาประกอบกับเทคนิค catharsis ในการสัมภาษณ์ เด็กจะถูกขอให้ระบุตัวเองว่าเป็นพ่อมดผู้มีอำนาจทุกอย่างที่สามารถทำทุกอย่างที่เขาต้องการในดินแดนมหัศจรรย์และในโลกแห่งความเป็นจริงของเรา เปลี่ยนร่างเป็นสิ่งมีชีวิตใดๆ ให้เป็นสัตว์ใดๆ กลายเป็นตัวเล็กหรือโตเต็มวัย เด็กผู้ชายก็สามารถกลายเป็น เด็กผู้หญิงและในทางกลับกัน ฯลฯ เมื่อการสัมภาษณ์ดำเนินไป การระบุตัวตนกับพ่อมดผู้มีอำนาจทุกอย่างจะอ่อนแอลง และในตอนท้ายของการสัมภาษณ์ นักจิตวิทยาจะถอดเด็กออกจากบทบาทของพ่อมด
    เทคนิคนี้เป็นวิธีที่สะดวกในการติดต่อกับเด็ก ทำให้เขาได้รับประสบการณ์มากมายที่สำคัญต่อเขาในเกม นี่คือผลทางจิตบำบัดของเทคนิคนี้ หลังจากแต่ละคำตอบ ควรถามเด็กว่าทำไมเขาถึงทำสิ่งนี้หรือสิ่งนั้น กลายเป็นใครบางคน ฯลฯ คำอธิบายเหล่านี้เป็นพื้นฐานสำหรับการตีความผลลัพธ์ที่มีความหมาย
    ขอแนะนำให้ทำการตรวจร่างกายร่วมกับเด็กตามลำพัง คำตอบสำหรับคำถามสัมภาษณ์ควรบันทึกไว้แบบคำต่อคำ ไม่แนะนำให้ใช้เครื่องบันทึกเสียงเนื่องจากอาจเพิ่มความตึงเครียดในการสื่อสาร ทำให้เกิดความรัดกุมและข้อ จำกัด ในเด็กและหันเหความสนใจของเขาจากเนื้อหาของการสนทนา ในทางกลับกัน การติดต่อทางอารมณ์กับเด็กในระหว่างการสัมภาษณ์เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อก้าวไปสู่ขั้นต่อไปของการวินิจฉัยหรือการแก้ไขทางจิต

    ข้อความของวิธีการ

    - คุณชอบเทพนิยายไหม? เด็กน้อยมักจะรักเทพนิยาย แน่นอนว่าคุณไม่ใช่คนตัวเล็กอีกต่อไปแล้ว แต่ฉันคิดว่าคุณจะชอบเกมแนวเทพนิยายนี้
    1.
    - ลองจินตนาการว่าคุณมีจรวดวิเศษที่ส่งคุณไปยังแดนสวรรค์ ทุกสิ่งทุกอย่างที่นั่นเหมือนในเทพนิยาย ผู้คนก็เยี่ยมยอด และคุณก็เช่นกัน คุณจินตนาการสิ่งนี้ได้ไหม?
    ก) - บอกฉันหน่อยสิ คุณอยากเป็นใครในแดนสวรรค์? ทำไม
    b) - ใครที่คุณไม่อยากอยู่ในแดนสวรรค์? ทำไม - เราจะอยู่ที่นี่สักครู่ ทีนี้ลองจินตนาการว่าคุณเป็นพ่อมด (นางฟ้า): คุณแข็งแกร่งมาก ด้วยความช่วยเหลือของเวทมนตร์ คุณสามารถทำทุกอย่างที่คุณต้องการได้ คุณสามารถสร้าง เปลี่ยนแปลง สลาย ทำให้บางสิ่งบางอย่างหายไปโดยสิ้นเชิง
    2.
    - บอกฉันที พ่อมด คุณจะทำยังไง? แล้วทำไมล่ะ? คุณยังคงเป็นพ่อมด (นางฟ้า) คุณขึ้นจรวดแล้วกลับไปสู่โลกที่เราคุ้นเคย ก่อนอื่น ไปที่บ้านของคุณกันเถอะ ลองนึกภาพดูสิ

    3.
    - ตอนนี้คุณอยู่ที่บ้าน คุณเป็นพ่อมดผู้ทรงพลัง คุณจะทำอย่างไร? (คำถามเพิ่มเติม: เพื่อพ่อ เพื่อแม่? ฯลฯ)
    - จากนั้นพ่อมดก็ไปโรงเรียน คุณมีอำนาจที่จะทำบางสิ่งบางอย่าง เปลี่ยนแปลง ทำลาย ทำในแบบที่คุณต้องการ

    4.
    - ตอนนี้คุณอยู่ที่โรงเรียน คุณจะทำอย่างไร? (คำถามเพิ่มเติม: สำหรับครู เพื่อนร่วมชั้น?) ทำไม

    5.
    “ตอนนี้คุณเป็นพ่อมด กำลังเล่นกับพวกนั้น” คุณจะทำอย่างไรเพื่อพวกเขา? ทำไม
    - เกือบลืมคุณไปแล้ว!

    6.
    ก) - คุณจะทำอะไรเพื่อตัวคุณเอง? ทำไม
    b) - คุณจะเปลี่ยนหรือทำลายอะไร? ทำไม

    7.
    - และสำหรับฉัน พ่อมด คุณจะทำอย่างไร? ทำไม
    - ขอบคุณ คุณคือพ่อมดตัวจริง!
    - หากคุณเป็นพ่อมด คุณสามารถแปลงร่างเป็นใครก็ได้หรืออะไรก็ได้ที่คุณต้องการ
    8.
    ก) - บอกฉันหน่อยว่าคุณอยากจะเปลี่ยนเป็นอะไรหรือใคร? ทำไม
    b) - อะไรหรือใครที่คุณไม่อยากเปลี่ยนเป็น? ทำไม - คุณสามารถกลายเป็นสัตว์อะไรก็ได้

    9.
    ก) - คุณอยากเป็นสัตว์อะไร? ทำไม
    b) - สัตว์ชนิดใดที่คุณไม่อยากเป็น? ทำไม
    แน่นอนว่าคุณรู้จักสัตว์และสัตว์ตัวน้อยมากมาย ฉันจะตั้งชื่อสัตว์ต่างๆ ให้คุณ และคุณจะบอกว่าคุณอยากเป็นหนึ่งในสัตว์เหล่านั้นหรือไม่ และเพราะเหตุใด

    1. แมว,
    2. สิงโต,
    3. แพะตัวน้อย, กวาง,
    4. งู,
    5. นกอินทรี,
    6. หนู,
    7. ลิง,
    8. เสือ,
    9. กระต่าย,
    10. สุนัข,
    11. นก (เช่น นกตัวเล็ก ๆ )

    - คุณทำงานได้ยอดเยี่ยมมาก
    - คุณเป็นพ่อมด คุณมีโอกาสมากมาย คุณสามารถเลือกหนึ่งในสาม: กลายเป็นเด็กเล็ก ผู้ใหญ่ หรือคงอยู่อย่างที่คุณเป็น

    11.
    ก. - บอกฉันสิว่าคุณอยากเป็นใคร - ตัวเล็ก ผู้ใหญ่ หรือตามที่คุณต้องการ? ทำไม
    ข. – ทำไมคุณถึงไม่อยากเป็น...(ไม่ได้เลือกตัวเลือกที่ 1)?
    วี. – เพราะเหตุใด...(ไม่ได้เลือกตัวเลือกที่ 2)?

    1. คุณอยากเป็นเด็กผู้หญิง (เด็กผู้ชาย) หรือไม่? ทำไม
    2. คุณทำได้ดีมาก แต่ทุกเกมจบลง และเกมของเราก็จบลงเช่นกัน และตอนนี้คุณไม่ใช่พ่อมดอีกครั้ง แต่เป็น (ชื่อและนามสกุลของเด็ก)
    1. คุณชอบชื่อของคุณไหม? ไม่ชอบมันเหรอ? ทำไม แล้วนามสกุลล่ะ? ไม่ชอบมันเหรอ? ทำไม แล้วคุณชื่ออะไรพ่อแม่เพื่อนในชั้นเรียนพวกคุณ?
    2. ดีมาก ลองจินตนาการดูสิ (เฉพาะนี่จะไม่ใช่เกมเทพนิยายอีกต่อไป) ว่าความปรารถนาทั้งหมดของคุณเป็นจริง อะไรก็ได้ แต่มีเพียง 3 เท่านั้น

    14.
    ก ข ค?

    1. ทำไมต้อง a, b, c?
    2. ยอดเยี่ยม. ลองคิดดู:

    ก. - เด็กกลัวอะไรมากที่สุด? ทำไม
    ข. – อะไรทำให้เด็ก ๆ มีความสุขที่สุด? ทำไม
    วี. – อะไรทำให้พวกเขาเศร้าโศกที่สุด? ทำไม

    1. ทำได้ดี! คุณชอบอะไรมากที่สุดเกี่ยวกับเกม?

    การตีความผลลัพธ์

    การตีความข้อมูลส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับคำตอบของเด็กสำหรับคำถาม "ทำไม" และ "ทำไม" เนื่องจากเด็ก ๆ พูดถึงความต้องการและประสบการณ์ที่สำคัญของพวกเขาในนั้น พื้นฐานอีกประการหนึ่งของการตีความคือการวิเคราะห์คำตอบอย่างมีความหมาย ซึ่งช่วยให้เราเข้าใจประสบการณ์ของเด็กและสถานการณ์ในชีวิตจริงได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น การแสดงอวัจนภาษายังให้ข้อมูลมากมายแก่นักจิตวิทยาฝึกหัดอีกด้วย จากพวกเขาเองที่ใคร ๆ ก็สามารถตัดสินประสบการณ์เชิงลึกของเด็กได้ ความสำคัญเชิงอัตนัยของปัญหาบางอย่างที่เขากล่าวถึง สุดท้ายนี้ การวิเคราะห์ข้อความอย่างเป็นทางการยังให้ผลลัพธ์ที่น่าสนใจ เช่น ความยาว พัฒนาการ คำศัพท์ และโครงสร้างไวยากรณ์สามารถยืนยันหรือตั้งข้อสงสัยต่อสมมติฐานที่เกิดขึ้นระหว่างการตีความผลลัพธ์ได้
    โดยทั่วไป เมื่อตีความผลลัพธ์ ควรคำนึงว่าการระบุตัวตนของเด็กกับพ่อมดนั้นได้รับตามคำแนะนำ ดังนั้นจึงมีสติ ซึ่งผลที่ตามมาก็คือคำพูดของเด็กอาจมีแนวโน้มที่จะได้รับการอนุมัติจากสังคม การตอบสนองเช่น ความปรารถนาที่จะแสดงตัวเองในแสงที่ดีที่สุด